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OpenGL D3D 그래픽 용어 정리 관련

프로그래밍 관련/3D,2D DRAW 관련

by AlrepondTech 2017. 5. 30. 23:19

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출처: http://leejg.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD-%EC%9A%A9%EC%96%B4-%EC%A0%95%EB%A6%AC

 

 

▷ 24-bit Precision
이 기능은 Z-Buffer와 내부 렌더링과 같은 비트수에 처리에 관한 부분을 정확하게 처리를 해주게 되는 기능입니다. 비트수가 높을수록 연산처리는 더욱 정확하게 될 것입니다. 이 기능은 화면에 나타나게 되는 화면 깨짐현상과 유사한 결함을 줄여주는 기능을 합니다. 부정확한 Z-Buffer연산은 트라이앵글이나 픽셀의 Drop 현상을 만들게 됩니다. 

▷ 3D Engine 
3차원공간의 형상을 만들기 위한 텍스쳐 맵이 적재된 Render polygonal 모델의 소프트웨어 적 순서의 집합 

▷ 3DNow!
3D 그래픽의 속도를 올리고 x86-호환 프로세서의 다른 임무를 주는 21가지의 새로운 명령어. 1998년 AMD 사의 K6-2 프로세서에서 최초로 이 기술이 소개된 3DNow!는 사이릭스사및 IDT사 의 프로세서도 또한 지원합니다. 

▷ Accelerated Graphics Port(AGP)
3D에만 모두 적용되지는 않으나 단순히 AGP를 적용한다는 것은 더욱 광대역이며 빠른 그래픽 카드로 부터 시스템 버스 경로와 비디오 카드로부터 텍스쳐 저장공간을 위한 시스템 메모리까지의 직접적인 경로를 제공하기 위하여 인텔이 개발한 상대적으로 새로운 규격을 적용하게 되는 것입니다. AGP는 개발자가 게임에서 더욱더 몰입된 영상및 실감나는 환경을 만들수 있도록 더 크고 지속적으로 더욱 세밀한 텍스쳐를 사용할수 있게 합니다. 

▷ Algorithmic Procedure Texturing (텍스쳐 알고리즘 순서)
상(像)을 잠재적으로 rendering하여 제한없는 디테일을 생성할수 있도록하는 방법 

▷ Alpha Blending 
알파 블렌딩은 픽셀값을 주는 기능으로서 불투명하고,투명하거나 반투명인 객체를 렌더링 하는 기능입니다. 이는 액체나,보이지 않거나 부분적으로 저마다 보이지 않는 객체에도 적용될수 있읍니다.이 과정은 일반적으로 폭팔이나 물,불과 같은 특수효과를 묘사하는데 주로 사용됩니다. 

▷ Anisotropic Filtering
일반적으로 최근의 게임에서 필요로하는 텍스쳐 필터링순서는 종종 anistropy(객체에 매핑 될때의 텍스쳐 픽셀의 연장선)를 위해 상쇄되지 않기도 합니다.이는 텍스쳐 세밀도 선택에 의존하는 blurring(객체를 흐리게 하는 작용) 또는 aliasing 기능을 가능하게 합니다. 뚜렷한 텍스쳐를 만들어내기 위해서, 3D Accellator는 텍스쳐가 하나의 객체에 맵핑될때에 픽셀이 원모양으로 정확하게 표현될수 있도록 하여주는 필터링해주는 anisotropic filtering 를 사용할수 있읍니다. 

▷ Anti-aliasing
안티 알리아싱은 컴퓨터 화면에서 표헌되는 대각선의 들쑥날쑥한 끝부분을 부드럽게 해주는 필터링 기술입니다. 

▷ Artifact
하나의 Artifact는 압축기술의 결점으로 인해 야기되는 하나의 그래픽측면에서의 결함 이라고 할수가 있읍니다. 이러한 결함은 단색으로 색표현시 종종 얼룩과 같은 현상으로 종종 나타납니다. 

▷ Automatic Texture Compression (자동 텍스쳐 압축)
사용자 지연이 없이 실시간으로 텍스쳐를 압축하는 그래픽 카드의 기능입니다. 이 기능은 높은 해상도의 텍스쳐에서 사용시 더적은 텍스쳐 메모리에서 저장할수 있게 하나 일반적으로 텍스쳐 질이 떨어지게 됩니다. 그러나 S3 사의 텍스쳐 압축 기술인 S3 TC와 같은 텍스쳐 압축 기술은 장래성 있는 기술로서 앞으로 나오게 될 게임및 차세대 그래픽칩셋에서 적용될것이며 DirectX 6.0 이상에서 기본적으로 채용하고 있기도 합니다. 

▷ Banding
Banding은 부드러운 색변화가 있는 곳에서 확실하게 나타나는 색의 띠가 명백할때 나타나는 경사면입니다. 이 문제는 Image나 장면이 너무 낮은 컬러수로 표현되어서 부드러운 경사면 이 보여지게되는 형태로 나타나게 될때 발생합니다. 

▷ Bilinear Filtering
텍스쳐를 픽셀화가 적게 된것같이 보이게하는데 필요한 기법입니다. 이 과정은 RGB와 네개의 알파 Texel 값을 interpolating (삽입작용)및 평균화과정에 의하여 최종적으로 필터된 픽셀을 만드는 부분을 포함하고 있읍니다. 

▷ Blocky
일종의 속어로서 부드럽고, 필터링된 텍스쳐에 반하여 딱딱하고 픽셀화된 텍스쳐를 지칭합니다. 

▷ Bump-mapping 
Bump-mapping은 영상 트릭의 일종으로서 텍스쳐의 거칠음 또는 부드러움을 보통 두개의 다른종류의 텍스쳐의 사용을 통하여 보여주게 되는데 하나는 실제 텍스쳐가 객체에 매핑된 것이며 다른하나는 얼마나 거칠거나 부드럽게 텍스쳐를 표현하는지를 확정하기 위해 사용되게 됩니다. 

▷ Collision Detection
3D 객체를 물리학적으로 다른 객체와 공간및 시간측면에서 반작용하게 해주는 기능입니다. 최초로 3D 게임에서 사용했던 색상 조명효과는 백색광원 효과와 그림자에서 사용되었읍니다. CPU가 빨라지고 더나은 3D하드웨어가 나오면서, 게임은 이제 정말로 생동감있는 빛 효과를 이루는 각각 다른 색상을 섞게되는 순수한 기능을 가지게 되었읍니다. 

▷ Compression Algorithm
얼마나 적절하게 하나의 이미지를 프로세서가 작은 패턴정보의 텍스쳐 데이터로 대신할수 있게 해주는지를 정의하는 공식. 최종적인 결과는 더작은 화일과 더 인공화된 객체의 형태로 나타나게 됩니다. 

▷ Continuous Level of Detail 
고정된 폴리곤 숫자를 보유하는것 대신에, 3D 객체는 가깝게 이동할수록 더욱 복잡하게 되며, 더 효과적이고 측정가능한 프로세서 능력을 만들며, 더많은 영상리얼리즘과 높은 프레임레이트를 생성하는 기능을 
제공합니다. 

▷ Coordinate Matrix
3D객체를 영상에 그리는데 요구되는 숫자의 배열. 하나의 3D 객체는 여러가지 숫자의 폴리곤으로 구성되어 있으며 각각의 꼭지점의 각각의 폴리곤은 가상 공간에서 자신의 위치를 표시하기 위해 자체의 coordinate matrix 가 요구됩니다. 

▷ Dedicated Frame Buffer (할당된 프레임버퍼)
3D 프로세서는 frame-buffer/Z-buffer 데이터 저장공간을 위한 특화된 메모리 공간을 요구 합니다.이 용어는 두개의 독립적인 메모리공간이 필요한 3D 구조로서 하나는 프레임버퍼이 며 다른하나는 텍스쳐 저장공간인 분리된 메모리 구조를 묘사하는것을 의미합니다. 3Dfx's Voodoo/Voodoo2와 Intel's i740은 할당된 프레임버퍼를 요구하는 카드의 대표적인 예라고 할수가 있읍니다. 대부분의 나머지 카드는 합쳐진 메모리 구조를 사용하고 있읍니다. 

▷ Deformation Lattice Modeling 
모델링되는 객체를 둘러싸고 있는 이상적인 격자점을 3D 오브젝트에 적용함으로서 객체의 모양을 변경하는 것입니다. 격자의 이동은 객체에 강제로 영향을 미치게 하는 원인이 되며, 객체를 훼손시키는 원인이 되기도 합니다. 

▷ Direct3D
개발자가 3D 처리의 부하를 전용 하드웨어를 통하여 덜어주는 방법에 의하여 게임을 더욱 빠르게 하고 더좋은 화질을 보여주는 것을 가능하게 하는것을 도와주는 3D 그래픽용 하드웨 어 가속을 사용하는 것을 가능하게 하는 프로그래밍된 API(Appliacation Programing Interface). Microsoft 사에서 제창한 규격입니
다. 

▷ Displacement Map
bump-mapping 상황에서, 어떻게 Shadowing 작용을 통하여 범프작용이 유사하게 되는지를 묘사하는 회색 2D 이미지. 

▷ Dithering
이미지의 색상이 높은 색상에서 낮은 색상으로 낮어질때, Dither Down 이라고 합니다. 이중 상은 잃어버
린 색상데이터가 우리눈으로 볼때 점이찍힌 형태나 인공물(깨짐증상)로 보여지 게 할 것입니다. 

▷ Dynamic Attachment
하나의 껍데기나 객체가 다른 객체로 붙는것을 말합니다. 부드러운 껍데기로 3D 객체의 골 격을 둘러싸
게 하는것은 폴리곤이 만나는 모서리가 있는 부분의 보이는 접합부분의 문제를 피하게 됩니다 

▷ Environment Mapping 
텍스쳐를 둘러싸고 있는 그 자체의 주변물의 영상을 정확하게 맵핑하는 텍스쳐 처리능력을 의미함. 이 기
능은 예를 들어 크롬을 비슷하게 표현하게 하는 경우 높은 반사효과를 텍스쳐 에 할당하는데 유용합니다. 

▷ Extruding 
2차원의 경로 윤곽선 또는 3D 공간의 형태를 2D의 경로로 평면 수직확장 방법에 의해 그리 는것. 

▷ Filtering 
하나의 이미지에 픽셀포인트를 이용하는 기능으로서, 이웃한 픽셀값사이의 비교를 수행하 고, 두개의 픽셀 RGB 값이 삽입되게 되는 필터를 적용하여, 그때 이 포인트를 그 픽셀에 적용합니다. 이러한 기능의 예로는 Bilinear Filtering 및 Trilinear Filtering이 있읍 니다. 

▷ Fogging 
주변을 안개와 아주 비슷하게 표현하기위해 3D카드에서 필요한 기능이며 안개안에 들어간 객체를 정확하게 렌더링하는 것입니다. Fogging은 유사한 깊이와 분위기를 만듭니다. 더 멀리 떨어진 객체 또는 영역일수록 안개에 둘러싸인 것과 아주 유사하게 표현될 것입니 다. 

▷ FPS
초당 프레임수입니다. 초당 횟수는 한 장면이 다시 그려져서 연속된 애니메이션의 착시현상 을 만들게 됩니다. 보통 영화의 경우 초당 24프레임 이며 게임에서 적절한 프레임 수는 30-40 정도가 좋습니다. 

▷ Frame Buffer
화면에 표시되는 정보를 임시로 저장하기위한 메모리 블럭입니다. 그래픽카드는 보통 적은 메가바이트의 빠른메모리를 이 기능을 사용하기 위한 목적으로 가지고 있읍니다. 프레임 버퍼가 커질수록, 컴퓨터에 색상을 표시할수 있는 해상도가 높아지게 됩니다. 3D 그래픽카드는 프레임버퍼에서 3D객체및 텍스쳐를 또한 저장하게 될것입니다. 

▷ Gamma Correction (감마 보정기능)
하나의 이미지의 적색,녹색,청색(RGB)감마값을 조정하는 기능입니다. 이 기능은 이미지를 얼마나 밝게 하거나 어둡게 하는지에 대해 영향을 줄수가 있읍니다. 

▷ Geometric Distortion 
화면에 표시되는 내용이 왜곡되거나 정상비율이 벗어나는 영상적인 결함, 직선이 곡선으로 보이고, 정사각형이 직사각형으로 보이고, 완벽한 원이 연장된 타원으로 보입니다. 

▷ Geometry Transformation 
화면에 나타나는 3D 객체의 골격을 렌더링하는 과정 

▷ Glide
3Dfx사의 독자적인 VooDoo 계열의 3D 가속기 용 3D프로그래밍 함수입니다. 일반적으로 Direct 3D및 OpenGL 보다도 프로그래밍하기가 쉬우며 빠릅니다. 

▷ Gouraud Shading
실감나는 3D환경을 창조하기 위해 3D폴리곤에 그림자 효과를 주는 과정 

▷ Graphic Aperture Size 
텍스쳐 데이터를 저장하기위해 AGP카드에서 사용하는 용도로 지정된 시스템 메모리의 양 

▷ Level of Detail 
그자체의 다중크기에 주어진 그래픽이 가지고있는 내용, 작은크기로 부터 높은해상도에 적용되고 있읍니다. 게임에서 각각의 다른 레벨의 세부 텍스쳐는 처리속도를 유지하기 위해 사용되곤 합니다. 세부레벨이 낮아질수록 해상도는 낮아지고, 그 크기는 작아집니다. 

▷ Lighting Effects
게임에서 어떤종류의 픽셀을 밝아지게하는 작용이 각각의 객체에 광원으로 빛나는 효과를 비슷하게 표현하는 작용으로 수행되는 것입니다. 색상의 수가 많아질수록, 더욱더 실감나는 빛 효과를 나타나게 되며, 원래 빛이나는 색상부터 완전하게 빛나는 색상의 변화를 화면에 표현하여 줄수가 있읍니다. 

▷ Meshes
컴퓨터 3D 객체의 표현입니다. 화면에 나타나는 3D 객체의 표면에 가까운 평면 폴리곤들의 집합입니다. 

▷ Mip-mapping 
비율화된 텍스쳐 맵에 사용되는 사용되는 기술로 두개의 매번 상반된 텍스쳐량(예: 1/4, 1/16, 1/32등)을 분류하기 위한 부 이미지를 만들어내는 부분을 포함하고 있읍니다. Mip-map을 생성하는것은 시간이 소요되며 텍스쳐가 클수록 시간이 오래 소요되게 됩니다. 

▷ Multipass Texturing
다중 텍스쳐를 이미지 생성이 완료될때까지 multiple texturing passes(블렌딩이라고 함)를 수행하는 방법에 의해 모델의 폴리곤에 적용하는 방법. 

▷ Object"Popping"
하나의 객체가 게임에서 두개의 세부 텍스쳐 레벨간에 급작스럽게 전환될때 나타나는 혼란 된 효과입니다. 사실성을 떨어뜨리고 게임의 영상적인 자연스러움을 상쇄시킵니다. 

▷ OpenGL
실리콘 그래픽사에서 개발한 비교적 사용하기 쉬운 프로그래밍 API 입니다. OpenGL은 Quake2,Half-life 를 포함한 최근게임및 다른 많은 대부분의 응용프로그램의 중요한 API 입니다. 

▷ Per-object Polygon Allowances 
3D 화면에서의 다양한 객체에 할당되는 세부적인 크기. 지속적인 세부레벨이 없으면, 이들 허용치는 고정됩니다. 지속적인 세부레벨이 있어야 이들 허용치가 화면의 복잡도및 시스템 성능을 기초로하여 다양하게 변경될수가 있읍니다. 

▷ Per-pixel Mip-mapping 
per-polygon mip-mapping과 반대되는 개념으로서, 이 기법을 적용시 pixel-by-pixel 기초의 3D 폴리곤 모델의 비율화된 텍스쳐에 영향을 미치게 되며, 보다 자연스러운 결과를 만들어 냅니다. 빛이나는 공이 큰 방으로 이동하는 장면의경우 이기법이 적용되는 좋은 예라고 할 수 있읍니다. 

▷ Perspective Correct (원근 교정)
위치또는 원근과 관계없이 3D 공간에 나타나는 폴리곤에 정확하게 텍스쳐를 적용하는 것을 뜻함. 원근 교정이 없으면,폴리곤의 텍스쳐가 어른거리거나 불규칙적인 움직임을 일으켜 3D 영상의 비정상적인 배열의 원인이 됩니다. 

▷ Pixelation 
각각의 픽셀들을 보이게하는 효과. 일반적으로 폴리곤 객체와 시점이 가깝게 설정될때 다른 것보다 작은 텍스쳐 맵이 커지는 결과로 적용되게 됩니다. 

▷ Point Sampling 
스크린에 표시되는 어떠한 부드러운 필터도 적용되지 않은 텍스쳐를 말합니다. 이 기법이 적용되는 경우 세밀함이 떨어지고 픽셀이 고르치 않게됩니다. 

▷ Polygon 
3D 영상객체의 형태를 만드는 2D 형태(일반적으로 삼각형또는 직사각형) 일반적으로 3D 객체의 뼈대를 구성하기 위해서는 수백또는 수천의 폴리곤이 사용되게 됩니 다. 

▷ Raytrace 
빛의 줄기가 각각 광원으로부터 빛이나는 객체와 카메라의 그림자까지 추적해가는 3D 렌더 링 방법입니다. Shading 과 illumination은 대단히 실감나는 화면을 제공하며 실제의 굴절, 반사및 투명함을 렌더링하는데 필요합니다. 

▷ Reflective Mapping 
"반사되는" 객체의 표면 텍스쳐위의 주변객체의 이미지를 도식화하는 광원추적 렌더링 효과 입니다. 수평해상도와 수직이미지의 디테일은 각각의 화면요소 또는 픽셀로서 측정됩니다. S 

▷ Skin 
게임 등장인물들과 관계되어 이것들에게 특별한 텍스쳐 또는"모습"을 주기위하여 사용되는 그래픽 화일 

▷ Software Rendering 
3D 하드웨어를 사용하지 않고 3D 장면을 렌더링하는 방법,3D 그래픽처리 작업은 CPU에서 모두 수행합니다. 

▷ Specular Shading 
3D렌더링에서 현재의 광원을 정확하게 폴리곤의 표면으로 그대로 반사해줄수 있는 폴리곤의 기능입니다. Specular shading 또는 highlighting은 실질적인 표면의 빛속성이 광원의 위치 와 관찰자 양쪽을 고려하는 것을 말합니다. Specular highlights 어떻게 빛나게 표면이 보 이는지 분석을 요구합니다. Specular highlights효과가 많을수록, 표면은 더 빛나게 됩니다. T 

▷ Texel 
TEXture ELement의 줄임말입니다. 각각의 픽셀이 폴리곤에 적용될때 텍스쳐로서 사용되는 비트맵 그래픽을 구성하는 각각의 픽셀을 말합니다. 

▷ Texture 
그래픽적인 요소, 보통 3D 공간에서 맵핑되는 하나의 비트맵입니다. 

▷ Textures 
3D 객체의 표면 그래픽들입니다. 텍스쳐들이 없다면, 3D 객체는 벌거벗은 폴리곤의 뼈대와 같이 보이게 될것입니다. 텍스쳐들은 사실감을 추가하여 줍니다, 벽돌벽,도마뱀의 피부, 또는 번쩍이는 우주선의 금속표면은 이러한 텍스쳐들이 적용되어야 표현될수있읍니다. 3D 프로그램은 텍스쳐를 그래픽 패턴으로서 저장하고 이것을 폴리곤의 구조로 적용합니다. 

▷ Texture Compression (텍스쳐 압축)
텍스쳐양이 풍부한 어떤 형태의 데이터(압축하드웨어에 의하여 정의된)를 대체하고 적은 크기의 팔렛트로 사용될수 있도록 최적화하여 대체하는 방법으로 큰크기의 데이터로부터 작은크기로 텍스쳐 데이터를 압축하여 줄여주는 기능입니다. 이 기능은 낮은색상의 텍스쳐 와 영상인공물 (깨짐증상)이 나타남으로서 디더링 효과가나타나게 되는 원인이 됩니다. 

▷ Texture Seams 
서로이웃하여 매핑된 두개의 텍스쳐사이의 영상 깨짐증상및 갈라진 픽셀입니다. 보통 갈라짐은 흰색또는 흰 픽셀이거나, 세밀하게 보게되면 배경 그림을 보게 될것입니다. 일반적으로 프로그래밍 또는 비디오 드라이버의 오류로 인해 발생됩니다. 

▷ Texture Storage (텍스쳐 저장공간)
텍스쳐 데이터(폴리곤에 적용되게 되는 비트맵 그래픽)가 저장되는 매체를 가리킵니다. 텍스쳐 저장공간은 (가장빠른것부터 느린것 까지)그래픽카드의 비디오 메모리, 시스템 메모 리,또는 하드드라이브 까지 적용될수가 있읍니다. 

▷ Texture-mapped 
하나의 이미지가 객체의 표면을 표현하기위해 전면(全面)에 덮힌 3D 객체입니다. 이 기법은 3D 게임에서 사실감을 표현하는데 있어 가장 중요한 기법입니다. 거의 모든 3D 게임은 이 기법에 의존합니다. 

▷ Texture-mapping 
일반적으로 3차원공간에 폴리곤위에 있는 하나의 비트맵과 같은 하나의 그래픽 요소를 매핑 하는 과정입니다. 

▷ Triangle Setup 
하나의 트라이앵글이 렌더링되기 전에 발생되는 처리과정입니다. 이것은 대단히 많은양의 처리과정입니다. 이전세대의 3D 하드웨어는 이러한 처리과정을 CPU에서 수행하는 것이 필요하였읍니다. 현재의 3D 카드는 이러한 처리과정을 CPU에 부하를 주지않고 처리합니다. 

▷ Trilinear Filtering 
텍스쳐를 덜 픽셀화(부드럽게)되게 만드는 기법입니다. 이기법은 bilinear filter효과를 두개의 각각 의 텍스쳐면 위에있는 두개의 mip-maps 에 적용하는것을 포함하고 있읍니다. 최종적으로 필터링된 텍스쳐는 다시 필터링 처리가 됩니다, 따라서"세번" Trilinear 입니 다. Trilinear filtering은 집약적인 처리과정이나, 전체적인 객체를 부드럽게 보여주는 역할을 합니다. 

▷ Triple-Buffering 
3D 카드가 프레임버퍼안에 있는 세개의 작은 버퍼를 구성할수있게하는 기법입니다. 이 기법 은 다중출력프레임을 렌더링할수 있고 처리할수가 있게 됩니다. Double-buffering은 두번째 의 버퍼에 정보가 채워지는 동안 첫버째 버퍼가 사용되는 기법입니다. Triple-Buffering 은 여기에 제 3의 버퍼를 추가하는 것입니다. U 

▷ Unified Memory Buffer (결합된 메모리 버퍼)
프레임버퍼와 텍스쳐 저장공간의 양역할을 동시에 수행하기 위한 비디오 메모리를 사용하기 위한 비디오 프로세서의 기능을 지칭합니다. 비디오 메모리 사용방법은 텍스쳐 저장공간의 최우선순위를 갖게되는 frame/Z-buffer 와 같은 비디오 카드 구조를 통하여 제어됩니다. frame/Z-buffer 가 할당된후에 충분한 메모리가 남아있지 않다면, 그래픽칩셋(AGP 슬롯에 장착된 AGP 1x/2x 기능을 가진 칩셋)에서는 텍스쳐공간을 위한 시스템 메모리를 사용하게 됩니다. 만일 AGP 1x/2x 기능이 없다면 비디오카드는 텍스쳐 정보를 하드 디스크로부터 가져오게 됩니다. 이렇게 처리되는 경우 3D 렌더링성능이 현저하게 떨어지게 됩니다. V 

▷ Vertex 
3D 그래픽을 화면에 그리기위하여 사용하는 폴리곤의 모서리(가장자리)입니다. 하나의 객체가 움직이거나, 사용자의 객체의 시점이 변화되면, 컴퓨터는 가상공간의 각각의 모서리의 새로운 위치를 반드시 재연산 하여야 합니다. 이 처리과정은 matrix multiplication이라 불리는 처리과정과 함께 수행됩니다. ※ matrix multiplication (행렬 복제) 각각의 폴리곤은 3D 공간에서 수학적인 행렬형태의 위치정보를 가지고 있읍니다. 객체가 움직이거나 Viewpoint 가 변경되는 경우 이 위치정보를 연속적으로 부드럽게 변화 시켜주어야 합니다. 이 과정에서 위치정보의 미세한 변화를 통한 세밀한 시점전환및 움직임 을 표현해주기 위해서는 각각의 처음의 위치정보와 그 다음 프레임의 위치정보를 동일한 행렬구조와 거의 유사하게 동일한 복제형태로 구현해서 표현하게 되는 것입니다. 

▷ Volumetric 
깊이가 있고 안개 분위기를 느끼게 하는 불투명한 효과,하나의 평면을 정의하는데 포함 됩니다. 폴리곤의 숫자를 줄이고"Pop-up" 된 장면을 피하기위해 3D 장면에 많이 채용 됩니다. 

▷ Volumetric Lighting 
미세한 요소에서 정의된 빛효과 입니다. 작은 요소에서 구성되어진 형태는 중간정도의 연기 나 안개와 같은 두께를 가진 공간을 지나 빛이 투과되는 효과를 줄수가 있읍니다. 

▷ VRML
Virtual Reality Modeling Language의 준말로서 가상현실을 모델링할수 있는 언어란 뜻입니다. 브라우져를 통해 볼수 있는 인터넷을 이용하여 3D 환경을 설계할수 있게 도와주는 공개된 규격이며, VRML은 현재 많은사람이 사장되거나 실질적으로 필요가 없다고 생각하 고 있읍니다. VRML의 적용은 더딘 인증작업, 대역폭의 문제와 일반적으로 어떠한 공동규격 과 관련된 부분에서 충돌을 일으키는 문제등으로 인하여 사실상 불가능하게 되었읍니다.

▷ V-Sync 
대부분의 3D 카드는 수직주파수와 버퍼스와핑을 동기화하기 때문에, 이것이 적용되는 이상 수직주파수 이하의 프레임 레이트가 나오게 됩니다. 어떤 3D 카드는 수직주파수와 버퍼 스와핑을 동기화 하지 않는 기능을 가능하게 하는 것이 있읍니다. 이 기능을 활성화시키는 경우 거의 항상 프레임 레이트가 높게나오지만 화질이 손상되는 결과가 나오게 됩니다. 3D 카드가 수직주파수와 동기화작용이 없이 렌더링 처리를 하게되면 이미지의 찢어짐이나 변형됨과 같은 혼란된 영상이 출력되게 됩니다. 

▷ Z-Buffer 
3D 카드에서, 비디오 메모리는 보통 3D 카드에서 하나의 장면을 적절하게 렌더링하여 모니터에 표시하여 주기위해서 요구되는 모든 종류의 데이터를 저장하는 프레임버퍼를 구성하기 위해서 사용 됩니다. 실시간으로 3D 세계에서 상호작용하는 텍스쳐 매핑된 폴리곤 의 출현으로, 위치를 추적하는 버퍼의 필요성이 대두되게 되었읍니다. 하나의 Z-buffer는 화면 픽셀의 Z축 값(3차원 공간에서 앞에서 뒤로)을 저장합니다. 이 값은 계속 출력되는 Z-값의 데이터를 픽셀이 그려지는 것과 관계없이 어떻게 나타나게될 픽셀을 덮어씌워 줄것 인지 정의하는 것과 비교됩니다. Z-Buffer가 얼마나 정확한지는 3D 가속기가 Z-Buffer 연산 을 어떻게해주는지, 이것에 얼마나 많은 메모리가 할당되었는지에 달려 있읍니다. 높은 색상의 렌더링에는 더많은 Z-Buffer 메모리가 필요하게 되며, 픽셀정보의 양은 더많은 색상사용으로 커지게 됩니다. Z-Buffer는 다른 객체로 가려진 장면 부분에서 렌더링을 하지 않음으로서 게임속도를 높이게 됩니다.

 

 

 

 

 

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