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[AS] 플래시 액션스크립트(FLASH ActionScript) 2.0 - class

ADOBE/ ActionScript

by AlrepondTech 2020. 9. 18. 06:41

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FLASH Action Script 2.0

AS2.0부터 객체지향프로그래밍(OOP)의 개념이 탑제되었다. 즉 요즘 사용되고 있는 대부분의 언어에서 사용되는 CLASS의 개념이 도입 되었다. 그래서 OOP의 지식이 부족한 플래시 유저의 경우 상당히 버거워 할 수 있다. 하지만 OOP의 개념은 간단하다.

OOP의 개념

하나의 프로그램을 큰 구조로 분류하고 각각의 구조를 CLASS로 변환 시킨 형태이다. 각각의 CLASS는 구조에서 필요한 부품과 기능을 보유하고 있다. 상위 CLASS또한 자신의 CLASS와 부품 그리고 기능을 보유하고 있다.

 

이렇게 분류되어진 CLASS를 바탕으로 OOP를 적용할 시스템의 구성에 맞춘 각각의 객체를 생성하면 OOP의 설계가 마무리 되는 것이다.

즉 CLASS는 설계도. 객체는 설계도에 따라 제작되어진 각각의 구성요소라고 생각하면 편하겠다.

AS2.0 클래스 구현

1. as1.0과는 다르게 ActionScript는 플래시 외부에서 작성하여야만 한다. 외부에서 .as파일을 생성한다.

2. 클래스 선언 : 클래스명은 첫문자는 관례적으로 대문자를 사용한다.

3. 생성자 제작 : 클래스명과 같고 반환값이 없다.

4. 멤버 및 메서드 제작 : 각각의 접근제어자와 반환값을 지닌다.

AS2.0 예제

AS2.0 알아 두어야 할 사항

- 접근 제어자 : 데이터의 은닉을 위해 사용한다.(내부와 외부 데이터 사용의 엄격한 구분)

private - 클래스 안에서만 사용을 허용한다.

public - 클래스 외부(객체를 통한 접근)에서 사용이 가능하다.

static - 객체가 아닌 클래스 자체로 접근 가능하며 같은 클래스를 사용하는 객체에서 공통적으로

이용하는 멤버를 구분하기 위해 필요

- get, set : 데이터의 수렴과 이용의 구분을 위해 문법적으로 사용되는 구문.

get - 데이터 수렴(전달된 값을 받기위해 메서드의 파라메터 존재)

set - 데이터의 이용(값을 최종적으로 반환 메서드 return값 존재)

- 상속(extends) : 기존의 가지고 있던 CLASS의 모든 멤버와 기능을 부여받고 추가적으로 기능을 확장 시키는 방법

class Human {

}

class Man extends Human {

    function Man() {

        super(); //Human CLASS의 생성자를 기능을 그대로 가져옴

    }

}

class Woman extends Human {

    function Woman() {

    }

}

 

 

- 오버라이딩(overriding) : 상위와 하위 클래스에 똑같은 멤버나 메서드가 존재할경우 하위

클래스의 멤버나 메서드를 자동적으로 사용

- 오버로딩(overloading) : 같은 이름의 메서드가 각자의 파라메터의 종류나 갯수에 따라 달리

호출되는 방식을 일컬음

: AS2.0에서는 자동적으로 오버로딩이 되지 않으므로

arguments.length를 이용하여 직접 코딩해주어야 오버로딩 구현이

가능하다. -AS3.0에서는 가능

- 인터페이스(interface) : 클래스 타입 정의로 개발시 클래스의 모체로 사용할 수 있다.

interface InterfaceName extends InterfaceName2 {

    function methodName1(parameter: type, parameter: type): Type;

    function methodName2(parameter: type, parameter: type): Type;

}

class ClassName implements InterfaceName {

}

 

[출처] 플래시 액션스크립트(FLASH ActionScript) 2.0 - class|작성자 렐라찬

 

 

 

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