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언리얼엔진4 게임플레이 디버거 관련

게임엔진관련/언리얼 엔진

by AlrepondTech 2016. 5. 19. 23:49

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출처: https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/Tools/GameplayDebugger/index.html

 

게임플레이 디버거

Gameplay Debugger, 게임플레이 디버거는 실행시간에 실시간 데이터를 감시하기 좋은 툴로, 심지어 리플리케이션을 사용하는 네트워킹 게임 내 클라이언트에서도 가능합니다. 에디터에서 플레이, 에디터에서 시뮬레이트, 독립형 게임 세션에서도 잘 돌아가며, 모든 데이터가 게임 뷰포트 위에 겹쳐 표시됩니다. 게임 전용 데이터의 디버깅을 가능하게 하기 위해 확장시킬 수 있는 프레임워크도 제공됩니다.

엔진 구현에서 표시할 수 있는 내용:

  • 폰에서의 기본 데이터
  • AI 콘트롤러에서의 기본 데이터
  • 비헤이비어 트리 및 블랙보드 데이터 관련 정보
  • 실행된 인바이언먼트 쿼리 (EQS) 관련 정보
  • 인지 시스템에서의 정보
  • 플레이어 또는 선택된 폰 주변 내비메시에 링크나 영역같은 디테일 전부 포함

보통 데이터 양이 많아서 GDT 는 카테고리별로 화면에 표시되는 정보 양을 제한합니다. 활성화된 카테고리에서의 데이터만 리플리케이트되어 리플리케이션 채널의 대역폭을 절약합니다. 다섯 개의 기본 카테고리와, 프로젝트에 사용되는 다섯 개의 카테고리입니다:

 

  • Navmesh 내비메시
  • Basic 기본
  • Behavior Tree 비헤이비어 트리
  • EQS 인바이언먼트 쿼리 시스템
  • Perception 인지
  • 그 외 프로젝트에 사용되는 다섯 개의 카테고리

기존 카테고리를 확장시켜 좀 더 구체적인 정보를 표시하도록 할 수도 있습니다.

아래는 기본, EQS, 내비메시, 비헤이비어 트리 등 몇 가지 카테고리를 활성화시킨 클라이언트에서 캡처한 스크린샷입니다:

 

게임플레이 디버거는 기본적으로 (어포스트로피) 키 또는 *EnableGDT* 치트로 활성화시킬 수 있습니다. 키 바인딩은 파일에서 설정하며, 쉽게 변경 가능합니다. 디버깅을 위해 적을 선택하려면, 그 적이 화면상의 그 적을 가리키는 동안 키를 누르면 됩니다. 숫자 키보드를 사용하여 가시 카테고리 사이를 전환합니다. 게임플레이 디버거 모듈을 활성화시켜 사용하기 위해서는, 프로젝트의 종속성 모듈에 게임플레이 디버거 모듈을 추가시켜야 합니다.

에디터 - 게임플레이 디버거 작업

에디터내 작업시 GDT 는 PIE 또는 SIE 에서 사용할 수 있습니다. 바인딩된 키 또는 EnableGDT 치트는 PIE 에서 GDT 를 활성화시키는 데 사용될 수 있습니다. 시뮬레이션 모드는 PIE 와 약간 다른데, 이 디버그 툴 활성화를 위해서는 Debug AI 표시 플래그를 켜줄 필요가 있습니다. 시뮬레이트에서 보이는 카테고리를 변경하는 옵션도 있습니다. GameplayDebuggingReplicator 액터가 사용되는데요. 이 액터는 씬 아웃라이너에서 찾을 수 있으며, 그 프로퍼티가 GDT 제어에 사용됩니다:

 

기본 확장

게임플레이 디버거는 C++ 코드로만 확장 가능합니다. 블루프린트 프로젝트의 경우 있는 그대로만 사용 가능, 현재로서는 기본적인 디버그 정보만 표시됩니다. 게임플레이 디버거를 확장시켜 게임 특정 데이터를 수집하고 표시하는 것은 꽤나 쉽습니다.UGameplayDebuggingComponent 클래스와 AGameplayDebuggingHUDComponent 클래스에서 상속된 커스텀 클래스가 필요합니다. 첫 클래스는 데이터 수집 및 나중에는 리플리케이션에도 사용되며, 두 번째 클래스는 수집된 데이터 전부를 화면에 표시하는 데 사용됩니다.

아래는 게임 전용 데이터를 수집하는 간단한 클래스입니다:

GDTComponent.h

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "GameplayDebuggingComponent.h" #include "GDTComponent.generated.h"  UCLASS() class UGDTComponent : public UGameplayDebuggingComponent { public:     GENERATED_UCLASS_BODY()     virtual void CollectBasicData() override;      UPROPERTY(Replicated)     float TestData; //custom data replicated to clients };

GDTComponent.cpp

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "MyGameProject.h" #include "GameplayDebuggingComponent.h" #include "GDTComponent.h"  UGDTComponent::UGDTComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP) { }  void UGDTComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty> &OutLifetimeProps) const {     Super::GetLifetimeReplicatedProps( OutLifetimeProps ); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     DOREPLIFETIME( UGDTComponent, TestData); #endif }  void UGDTComponent::CollectBasicData() {     Super::CollectBasicData(); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     TestData= FMath::RandRange(2.75, 8.25); //collect data and store it #endif }

다음 클래스는 새로운 데이터를 화면에 표시하는 데 사용됩니다:

GDTHUDComponent.h

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once  #include "GameplayDebuggingHUDComponent.h" #include "GDTHUDComponent.generated.h"  UCLASS(notplaceable) class AGDTHUDComponent: public AGameplayDebuggingHUDComponent {     GENERATED_UCLASS_BODY() protected:     virtual void DrawBasicData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) override; };

GDTHUDComponent.cpp

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "MyGameProject.h" #include "GDTComponent.h" #include "GDTHUDComponent.h"  AGDTHUDComponent::AGDTHUDComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)     : Super(PCIP) { } void AGDTHUDComponent::DrawBasicData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) {     Super::DrawBasicData(PC, DebugComponent); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     const UGDTComponent* MyComp = Cast<UGDTComponent>(DebugComponent);     if (MyComp)     {         PrintString(DefaultContext, FString::Printf(TEXT("{white}Test data: {red}%f\n"), MyComp->TestData));     } #endif }

게임플레이 디버거는 새 클래스에 대해 알 필요가 있으며, 그 정보는 DefaultEngine.ini 환경설정 파일에 설정 가능합니다:

DefaultEngine.ini

[/Script/GameplayDebugger.GameplayDebuggingReplicator] DebugComponentClassName="/Script/MyGameProject.GDTComponent" DebugComponentHUDClassName="/Script/MyGameProject.GDTHUDComponent" |

커스텀 카테고리

게임플레이 디버거에 프로젝트 전용 카테고리를 추가하는 데 필요한 단계가 조금 더 있습니다.

GDTComponent 클래스를 확장합시다:

GDTComponent.h

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "GameplayDebuggingComponent.h" #include "GDTComponent.generated.h"  UCLASS() class UGDTComponent : public UGameplayDebuggingComponent { public:     GENERATED_UCLASS_BODY() protected:     virtual void CollectDataToReplicate(bool bCollectExtendedData) override;     void CollectCustomData(); public:     UPROPERTY(Replicated)     float TestData; //custom data replicated to clients };

GDTComponent.cpp

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "MyGameProject.h" #include "GameplayDebuggingComponent.h" #include "GDTComponent.h"  UGDTComponent::UGDTComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP) { }  void UGDTComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty> &OutLifetimeProps) const {     Super::GetLifetimeReplicatedProps( OutLifetimeProps ); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     DOREPLIFETIME( UGDTComponent, TestData); #endif }  void UGDTComponent::CollectCustomData() {     Super::CollectBasicData(); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     TestData= FMath::RandRange(2.75, 8.25); //collect data and store it #endif }  void UGDTComponent::CollectDataToReplicate(bool bCollectExtendedData) {     Super::CollectDataToReplicate(bCollectExtendedData); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     if (ShouldReplicateData(EAIDebugDrawDataView::GameView1))     {          CollectCustomData();         if (bCollectExtendedData)         {             // collect additional data for selected Pawn/AIController          }     } #endif }

HUD 컴포넌트를 확장, 데이터를 새로운 뷰에 표시합니다:

GDTHUDComponent.h

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once  #include "GameplayDebuggingHUDComponent.h" #include "GDTHUDComponent.generated.h"  UCLASS(notplaceable) class AGDTHUDComponent: public AGameplayDebuggingHUDComponent {     GENERATED_UCLASS_BODY() protected:     virtual void DrawGameSpecificView(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) override;     virtual void GetKeyboardDesc(TArray<FDebugCategoryView>& Categories) override;     void DrawCustomData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent); };

GDTHUDComponent.cpp

// Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "MyGameProject.h" #include "GDTComponent.h" #include "GDTHUDComponent.h"  AGDTHUDComponent::AGDTHUDComponent(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)     : Super(PCIP) { } void AGDTHUDComponent::DrawCustomData(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *DebugComponent) { #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     const UGDTComponent* MyComp = Cast<UGDTComponent>(DebugComponent);     if (MyComp)     {         PrintString(DefaultContext, FString::Printf(TEXT("{white}Test data: {red}%f\n"), MyComp->TestData));     } #endif } void AGDTHUDComponent::GetKeyboardDesc(TArray<FDebugCategoryView>& Categories) {     Super::GetKeyboardDesc(Categories); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     Categories.Add(FDebugCategoryView(EAIDebugDrawDataView::GameView1, TEXT("MyData"))); #endif } void AGDTHUDComponent::DrawGameSpecificView(APlayerController* PC, class UGameplayDebuggingComponent *InDebugComponent) {      Super::DrawGameSpecificView(PC, InDebugComponent); #if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)     if (InDebugComponent && GameplayDebuggerSettings(GetDebuggingReplicator()).CheckFlag(EAIDebugDrawDataView::GameView1))     {         PrintString(DefaultContext, FColor::Green, TEXT("\nMY GAME DATA\n"));          DrawCustomData(PC, InDebugComponent);     } #endif }

새 카테고리가 준비되어 프로젝트 전용 데이터 디버깅에 사용할 수 있습니다:

 

디버그 정보를 컬러로 그리기 위해 PrintString 함수는 스트링에 태그를 사용하여 현재 색을 바꿉니다. 다양한 색으로 문자열을 그리는 것이 쉬워집니다:

void PrintString(FPrintContext& Context, const FString& InString ); void PrintString(FPrintContext& Context, const FColor& InColor, const FString& InString ); PrintString(DefaultContext, FColor::Green, TEXT("Whole text in green")); PrintString(DefaultContext, TEXT("String {green}in green, {red}in red {white}or {R=0,G=0,B=255,A=255}in blue"));

네 가지 색의 스트링을 생성하는 마지막 PrintString 함수입니다:

 

 

 

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