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[android] 안드로이드 android 여러업체들의 결제 모듈 관련

스마트기기개발관련/안드로이드 개발

by AlrepondTech 2016. 7. 13. 10:50

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출처: http://www.taptopay.co.kr/542


메뉴얼&다운로드:

 http://taptopay.co.kr/category/+%EB%A7%A4%EB%89%B4%EC%96%BC%26%EB%8B%A4%EC%9A%B4%EB%A1%9C%EB%93%9C



서비스 설명 동영상: http://www.taptopay.co.kr/286


페이레이즈(PayRaiz)는 도대체 무엇? 

모바일 앱 개발사들에 왜 꼭 필요한 서비스인가?






안녕하세요. 블로그 관리자입니다 ^^


얼마전부터 페이레이즈라는 이름의 새로운 인앱빌링 통합 서비스를 제공하고 있는데요, 기존에 저희  탭투페이 제휴사분들이나 신규로 제휴문의를 주시는 개발사에서 많이들 헷갈려하셔서 이제부터 페이레이즈와 탭투페이에 대한 블로그를 다시 열심히 운영해보려고 합니다.  제가 그동안 블로그에 소홀했던 것 같아 반성중이에요..^^;;


그러다보니 외부 미팅이나 업계 분들을 만나면 저희 서비스에 대해 알고 싶은데 정보를 찾기가 쉽지 않다는 말씀들을 해주시더라구요. 이제부터 알기 쉽게 팍팍팍! 정리해드리겠습니다. 시간이 걸릴지라도~~ 최선을 다해~~ ㅎㅎ

궁금하신 사항이 있으시면 언제든지 mhmind.ttp@gmail.com 으로 문의주세요*^^*


자!! 그럼 이제 페이레이즈 서비스에 대해 알아 봅~~시~~다~~!!





1.  페이레이즈(PayRaiz)는 어떻게 생기게 되었나? 


모바일 앱 개발사들과의 미팅에서 개발자들의 Needs를 현장에서 직접 듣다보니 아래와 같이 다양한 고민들을 하고 계셨습니다.


●  J사 : "저희는 마켓에 등록 안하고, APK를 직접 배포할 거에요." ㅡ J사 퍼블리싱 본부장

●  W사 : "Google Play, iOS 앱스토어 매출을 동시에 볼 수 있는 회사가 있었으면 좋겠어요." ㅡ W사 빌링 계획팀

●  K사 : "당사 플랫폼에서 결제 집계는 하고 있지만, 결제검증 시스템 도입이 부담스러워요." ㅡ K사 담당자

●  N사 : "동남아, 남미처럼 신용카드 결제지원이 안되는 국가들은 어떻게 과금시킬지 걱정이에요." ㅡ N사 담당자

●  다수 개발사 : "결제크랙때문에 고민이에요." / "국내매출이 저조해서 해외진출을 준비하고 있어요." / 빌링모듈 연동이 귀찮아서 T Store, Olleh, LG U+는 포기할 거에요." ㅡ 많은 CEO 및 개발자

 

몇개월~ 1년에 걸쳐 잠을 줄여가며 정성스럽게 만든 소중한 앱/게임들을 빌링모듈이나 마켓대응이 귀찮고 번거로워서 포기한다는 사실에 놀라고 참 안타까웠습니다..ㅠ.ㅠ 물론, 마켓별로 각각의 모듈을 연동해야하고 매출조회를 위해 수많은 어드민페이지에 접속을 해야하는데 대부분 앱 개발사들은 소규모로 시작하다보니 모든 마켓 대응이 어렵다는 건 잘 알고 있습니다. 그래도 돈이 되는 마켓이라면 다 런칭을 해서 최대한 이익을 남겨야 좋다는 건 두말하면 입아픈 사실이니까요.. 


그래서 다양한 마켓을 한번에 연동하고 하나의 어드민에서 좀더 편리하고 효율적으로 관리할 수 있는 서비스를 만들자! 라고 해서 탄생한 서비스가 바로 페이레이즈입니다! 

결제크랙으로부터 안전하고 과금유저에 대한 데이터분석서비스까지 제공함으로써 개발자들에게 꼭 필요한 서비스!!!!! ^________^ 




2.  페이레이즈 한줄 정의


페이레이즈  =  "모바일 게임앱 전용 마켓 빌링 통합 시스템" 




3.  페이레이즈 장점


●  자체 서버를 통한 구매검증 API 제공으로 결제크랙 없이 안전

●  통합 빌링 SDK를 통한 빠른 마켓 빌링 모듈 연동 가능 (Google Play, T store, N store, MOLStore 등) 

●  개발 비용 및 시간 절감

●  통합 어드민에서 실시간 매출 데이터 확인 및 분석을 통해 효율적 관리

●  페이레이즈 내에 탑재된 탭투페이 글로벌 인앱빌링 SDK를 통해 서드파티빌링이 허용되는 마켓에 별도의 PG사 제휴 없이 간편하고 빠르게 글로벌 결제수단 연동 






4.  페이레이즈가 말하는 통합이란?


●  단순한 IAP(In-app purchase) SDK만 통합하는 것이 아니라 마켓별 실시간 매출조회 및 분석을 하나의 어드민에서 관리 가능한 통합 서비스

●  매일 각각의 마켓 스토어별로 매출을 집계하는 것이 아니라, 페이레이즈에서 제공하는 어드민을 통해 마켓별, 앱별, 아이템별, 결제수단별 등의 매출을 통합 조회

●  Android, iOS뿐만 아니라, Unity 3D, Adobe Air, Titanium 등의 다양한 게임개발 엔진등에 최적화







제휴를 원하시거나 더 궁금한 사항들이 있으신가요?

부담갖지 마시고 언제든 mhmind.ttp@gmail.com 으로 문의주세요^^


주말 또는 연휴가 아니라면 광대역 LTE 급으로 답변드리도록 노력하겠습니다~!!




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출처: http://tidev.kr/t/topic/898/3


paypal 에서 개발한 braintree 추천 드려요.

https://www.braintreepayments.com/26



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출처: http://bulma.tistory.com/13

브레인트리 (https://www.braintreepayments.com/)

페이팔이 인수한 회사로 페이팔SDK보다 안드로이드 개발자가 쓰기편리하다. 커스트마이징도할수있고....( 이것저것 해야될게많아서 공부를 많이했다)

브레인트리사이트 접속하면 Try the sandbox라는 버튼이보인다.

가입하면 sandbox 테스트를 할수있다.

여기서 말하는 sandbox란 테스트서버를 말하며, 페이팔과 브레인트리는 LIVE환경과 SANDBOX환경을 제공한다.

가입하고 로그인하면 Dashboard가 나온다. 

Dashboard가 잘되있다 눈에보이는 버튼의 거의 모든것이 서버 구현시 라이브러리로 제공하고있다.


#브레인트리 결제 흐름도


. 샘플앱을 기준으로 앱을 실행하면 1회용 Token을 받아온다 (내서버에 getToken API를 구현하여야한다)

  그것을 가지고 DropIn을 실행하면 결제를 시도한다

. 결제를 시도하면 main view로 돌아오면서 Nonce라는 키가 생성이되서 샘플앱 메인에 보이는것을 확인할수 있다.

. 아직 결제가 완료된것은 아니며 Nonce 키로 Create a Transaction을 호출해야 결제가 완료된다.\

  (내서버에 Transaction API를 구현하여야한다)


클라이언트 구현 API 

@GET("/client_token")
void getClientToken(....)

- @POST("/nonce/transaction")
void createTransaction(....)

retrofit 라이브러리를 이용하지 않고 다른 라이브러리를 사용하고있어 braintree sample sdk에 있는 retrofit 를 쓰기위해 API를 커스트마이징 하여 사용하였다.


# 결제상태

. Authorized : Transaction 성공시 최초상태이다.
              (결제 취소시 수수료없이 환불가능하다)

Authorizion expired : 브레인트리 문서상으로 확인시 아멕스 카드는 7일후 expired, 비자, 마스터카드는 10일, 그외카드는 30일후 자동으로 expired 가 된다.

. voided : Authorized 상태에서 결제취소하면 이상태가된다.

. Submitted for settlement : 카드사에 결제 승인을 요청한상태이다.

. Settled : 카드사 결제 승인이 완료된상태이다.
            (결제 취소시 수수료가 발생한다.)

 . 등 여러상태가더있지만 이것 까지만 알아도 충분할듯하다..


※ 환불

. 환불은 두종류가있다. void, refund

. void는 수수료를 물지않으며 결제정보가 카드사로 넘어가지 않은상태에서 호출하는 api이다. (Authorized 상태에서 호출하는 API이다)

. refund는 수수료를 물어야한다. 카드사로 결제정보가 넘어갔다( Settled에서는 refund API를 호출해야한다.)

이두가지 API는 모두 서버에서 구현해야한다. 지금은 이런것만 있다고 알아두고...

서버 구현사항은 다음에 시간날때 포스팅 해야겠군.. 점심시간이 끝났다...



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출처: https://www.facebook.com/brandon.chung.144/posts/662615353835948



[정보 공유] 2013년 이후 중국 안드로이드 게임 마켓 세부 구조

링타이거 파트너사의 요청으로 그 동안 계속 많은 세미나 등에서 공개해오던 내용 다시 한 번 강조를 위해 올려봅니다!

1. 서비스 형태는 무료게임(광고 매출 포함) 및 유료게임은 서비스가 거의 불가능하며, 오직 인앱결제를 지원하는 게임만 가능합니다. ( 이유는 물어보신 분에 한해 답변드림 )

2. 중국에서는 여러가지 결제 방식 중 모바일 결제는 오직 이동통신사(China Mobile, China Unicom, China Telecom)만 사용 가능하며, 다른 업체(PG등)에서는 모바일 결제를 제외한 신용카드, 은행카드, 핸드폰 요금 충전 카드 등만을 통해서 결제가 가능합니다.

3. 안드로이드 마켓에 서비스를 위해서는 아래의 두가지 루트로 서비스 가능합니다.
A. 이동통신사의 결제 모듈을 탑재한 APK : 이 APK는 해당 이동 통신사 마켓에 런칭되고, 제 3 자 마켓( 360, baidu 등 )은 해당 APK를 가져가서 서비스하게 됩니다.
B. 제 3 자 마켓(360, baidu 등)과 직접 계약 체결 후, 해당 마켓의 결제 모듈을 탑재한 APK로, 해당 마켓에만 서비스하게 됩니다.

4. 보통 3-A 형태는 MG 및 LF없이 진행되며, 3-B의 형태의 경우, 추가적인 3자 마켓에 런칭될 경우, SDK를 다시 추가해야 하는 등의 업무 지속성 때문에 MG 또는 LF를 지급하는 경우가 일부 있습니다.

5. 각 형태별 수익 배분은 아래와 같습니다.
A. 이통사 결제 모듈 탑재 후, 이통사 플랫폼 서비스 - 이통사(30%) : 퍼블리셔와 CP(70%)
B. 이통사 결제 모듈 탑재 후, 제 3 자 마켓 플랫폼 서비스 - 이통사(30%) : 3자 마켓(40%) : 퍼블리셔와 CP(30%)
C. 기타 결제 모듈 탑재 후, 제 3 자 마켓 플랫폼 서비스 - 3자 마켓(30%~70%) : 퍼블리셔와 CP(70%~30%) = 즉, 계약 상황에 따라 다름

6. 위의 모든 시장에서 예외의 시장은 딱 한 곳, 텐센트의 위쳇입니다. 위쳇은 한국의 카카오처럼 중국에서 이통사와 맞먹는 슈퍼갑이긴 합니다만, 역시 이통사 결제 모듈을 쓸 수가 없습니다. 그래도 슈퍼갑인 이유는, 텐센트 자체의 유저층 뿐만 아니라, 이미 가상 통화 수준인 'Q비'라는 텐센트의 화폐로 인해서 모바일 결제 유저도 편하게 결제가 가능하기 때문입니다.

7. 텐센트라 할지라도, 제 3 자 마켓을 보유하고 있으며 ( QQ Mobile Game, Ying Yong Bao ), 이 역시 3-A 형태도 마찬가지로 서비스 합니다.

8. 중국에서 계약시에는 Net 매출 기준이라는게 불가능합니다. 그 이유는 5번의 A,B,C 모두가 어느쪽과 계약하던 모두 진행하게끔 되어 있고, 그렇기 때문에 실제 CP에게 쉐어되는 금액이 다르기 때문에, 해당 금액을 기준으로 쉐어하는 것이지, 정확히 순매출에서 몇 %를 지급한다는 계약은 불가능하다고 보시면 됩니다. 즉, 퍼블리셔가 지급받는 금액을 매출로 보고, 그 기준에서 몇 %를 쉐어하는지가 중요한 것입니다.

9. 이런 시장 구조를 구글 플레이가 들어와서 바꿔줄꺼다... 라는 환상은 버리셔야 합니다. 위에서 얘기하는 제 3 자 마켓이 구글플레이와 마찬가지인 마켓이라고 보시면 되고, 이런 마켓이 200여개 존재합니다. 구글플레이가 이 200개의 마켓을 다 때려 부수고 올라설 정도로 파워를 키운다는건 불가능합니다. 더군다나, 구글플레이가 '모바일 결제'를 못한다면, 더 웃기는 상황인 것이구요.

10. 예> 도탑전기와 같은 APK크기가 큰 게임들은 3자 마켓을 먼저 목표로 런칭됩니다. 이통사 마켓의 경우 APK크기가 큰 게임은 기본적인 다운로드율을 높일 수 없기 때문이며, 저사양 폰( 한국돈 2만원 정도의 안드로이드 폰 )에서 구동이 불가능하기 때문입니다. 실제 이통사에서 가장 많은 매출이 나는 게임들은 평균적으로 APK크기가 10MB 이하로 '퍼즐류'나 '런닝류' 게임입니다.

뭔가 긴 내용 같은데, 간략히 정리하자면 다음과 같습니다.

- APK크기가 15MB 수준으로 유지 가능하다면 이통사 마켓으로 대박을 노릴만 하다. 50MB이상이라면, 한국에서 2GB짜리 게임 받는 느낌이며, 이는 제 3 자 마켓을 타켓으로 해야 한다.

- 이통사 마켓에 런칭하면 CP가 가져가는 매출은 10%내외라고 보면 되며, 제 3 자 마켓을 타켓으로 했을때는 매출 비율이 높아지겠지만, 실제 매출이 커지기는 힘들다. 즉, 이 경우라면 MG를 많이 받는게 좋다.

- 텐센트와 협력할 기회가 생긴다면 간,쓸개 다 빼주더라도 꼭 계약하길...( 텐센트 한국 지사는 모르겠음. 본 내용은 텐센트 중국 본사 얘기임 )

마지막으로.....

링타이거는 이통사의 편에 서있는 퍼블리셔로 봐주시면 됩니다. 3자마켓은 모두 저희에게 연결되어져 있습니다.

즐밤되세요~


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출처: https://www.facebook.com/dooil.kim/posts/10203972578377499


중국 모바일게임 마켓 이야기 2 - 결제

1.
지금으로부터 3년전까지만 해도 개발사가 직접 알리페이(즈푸바오)를 게임에 연동해서 각 마켓에 올리는 방식이 가능했다. 이 방식의 장점은 수수료가 절대적으로 싸다는 것이다. 알리페이 수수료(3% 이내)만 내고 나머지는 개발사의 수익이 되었다. 대다수의 앱마켓은 사용자 트레픽을 모으는 것이 주요한 이슈인지라 합법이건 불법버전이건 어찌되었건 게임만 올라오면 된다는 시절이었다. 360 조차 이 당시에는 불법버전이 난무했었다. (한국의 잘 나가던 게임들이 불법버전으로 올라오는 것을 보며 가슴 아파하던 시절이기도 하다. 이 순간은 저절로 애국자가 되었음)

역으로 생각해보면 각 마켓 대응 어쩌구 하면서 고민하기 보다 그냥 알리페이 붙여서 온 사방에 올리고 적당한 마케팅 이슈만 만들면 쉽게 돈 벌수 있던 시절이었다. 난 바보같이 그때는 그 생각을 못했다. 당시에는 왜 마켓과의 긴밀한 협조에 의해 마케팅을 지원 받는 것이 가장 이슈라고 생각했을까?

추콩 같은 회사가 단기간에 성장할 수 있었던 이유가 자체 결제를 만들어서 온 마켓에 뿌리고 나오는 수익으로 다시 광고물량 동원했으니 가능했던 것이다. 마켓 수수료율이 거의 없이 쑥쑥 컸으니 그렇게 대단한 성장을 신속하게 한 것이다. 역시 성공은 타이밍이다.

2.
시대가 바뀌어 2013년이 시작될 무렵 유저트레픽의 파워가 생겼다고 판단한 대형 마켓들은 자신들의 결제SDK를 의무적으로 탑재하도록 강제 하였다. 수수료는 최소 30%에서 마케팅 지원 협력 어쩌구 하게 되면 거의 절반까지도 떼어가는 강도로 돌변했다. 바야흐로 시장의 주도권이 개발사나 퍼블리셔에서 마켓 혹은 플랫폼으로 넘어가기 시작한 것이다. 각 마켓의 자체 SDK에서 지원되는 결제수단은 역시 알리페이, 은행카드, PP카드, 자체결제(넥슨캐시 같은 것으로 이해하면 된다) 등이 들어있다. 이미 어느정도의 규모가 있는 회사들은 다 각각 제휴를 통해 잘 쓰고 있었던 것인데 그것을 플랫폼의 통합 SDK라는 명목으로 모으기만 하고 대신 왕창 수수료를 때린 것이다.

3.
다만 여기서 한 가지 중요한 사실은 이동통신사의 결제는 별도로 작업을 해야 한다는 점이다. 여전히 소액결제에는 이통사의 결제수단이 많이 쓰인다. 현재 중국의 이통사 점유율은 대략 차이나모바일이 63%, 유니콤이 23% 텔레콤이 14% 정도이다. 어쩌면 한국과 이렇게 상황이 비슷한지 모르겠으나 각 이통사의 소액결제 비율도 이 점유율과 거의 흡사하다고 보면 된다.

이 이통사 소액결제는 각각의 결제를 붙여서 각 이동통신사 마켓에도 올려야 하고 360마켓 같은 곳에서는 통합된 버전을 별도로 올리기도 한다. 이러다보니 각각의 빌드를 검수하는 과정이 생노가다에 가깝다. 난이도는 어렵지 않으나 귀찮고 물리적인 시간이 들어가는 업무인데 이게 하나가 어긋나면 줄줄이 빵꾸가 날 수 있다는 위험이 있어 사실 만만한 작업은 아니다.

4.
그럼에도 불구하고 이 이통사결제를 포기할 수는 없다. 특히 캐주얼게임 같은 경우에는 절대적으로 매출이 여기에서 나오기 때문이다. 그 이유를 따져보면 결제의 편의성이 확실히 이통사 결제가 편하다. 알리페이 등의 여타 결제는 온라인상태에서 본인 확인이 되는 등의 연동과정을 통해야만 하는 과정이 있는데 이통사결제는 전화번호 확인과 동시에 SMS로 그냥 결제 끗.. 확실히 간편하다. 그러니 소액결제로만 쓰이겠지만 말이다.

360 마켓 같은 곳에서도 30위안 이하의 소액결제는 이 이통사결제를 쓰도록 되어 있다. 가장 많이 쓰는 결제금액은 예전에는 1~2위안이었는데 요즘은 6위안 인 것 같다. 한국돈으로 천원.... 대부분의 한국게임이 그러하듯 중국 게임도 천원을 써서 마음의 평화를 찾는 게임성을 가진 게임들이 많다. 그리고 중국유저들도 결제비율 자체가 점점 높아지고 있다. 가난한 농민공도 천원정도는 마음의 평화를 위해 쓸 수 있으니까... 이렇듯 결제율이 높아지는 것은 소액결제의 편의성을 제공하는 이통사 결제의 역할이 절대적이다.

5.
특이한 것은 잉용바오(텐센트)나 바이두는 이통사 소액결제를 제공하지 않는다. 소액결제 마저도 자신들의 것을 이용하도록 하는 그 분과 같은 꼼꼼함을 보이고 있다. 가랑비에 옷 젖는 것을 막겠다는 것인지 혹은 단 한푼의 돈도 외부로 세는 것을 막겠다는 의지인 것인지...

여튼 그러다보니 메이저 마켓중에서는 유일하게 360이 이통사 마켓을 지원한다. 개인적인 판단으로는 텐센트나 바이두에 비해 기업 사이즈에서 밀리는 360이 여전히 1위를 지키고 있는 이유가 이런 결제 개방형 정책에 기인한바가 아닐까 싶다. 다른 정책에서 개방형인지는 잘 모르겠지만.... (이 대목은 별도로 할말 많지만 다음 기회에...)

6.
또 다른 재밌는 현상은 잉용바오(텐센트)에서는 알리페이를 지원하지 않는다. 8억4천만명이 회원 가입되어 있는 중국 최대의 결제수단인 알리페이를 뺀 이유는 단 하나 그냥 알리바바가 경쟁자로서 꼴보기 싫기 때문이다. 한푼이라도 경쟁자가 더 크는데 도움을 줄 수 없다는 이유...그로인해 손해보는 것도 적지 않을 것이다. 가령 잉용바오가 텐센트임에도 쉽사리 마켓 1등으로 올라오지 못하는 이유가 여기에 있지 않나 싶다.

한쪽은 이통사결제를 허락해서 1위를 수성하고 있고 다른 한쪽은 이통사 결제 막고 알리페이까지 막아서 1위가 못 되는 기이한 현상.... 기업간의 이야기는 신기한 변수들이 많고 그래서 재밌다....

7.
중국내 어지간한 규모의 퍼블리셔의 경우 자체 통합 SDK를 제공하는 경우가 있다. 하지만 이제는 천하의 추콩조차 360결제를 붙여야지 자체 결제는 대형 마켓에서는 무용지물이다. 퍼블리셔가 제공하는 통합 SDK는 주로 자체제작한 이통3사 통합SDK가 많다. 장점은 하나 붙이는 것으로 해결이 된다는 것이고 단점은 안정성을 담보할 수 없다는 점이다. 그냥 버그가 수시로 생긴다고 이해하면 될 듯...

버그의 이유는 퍼블리셔의 문제라기 보다는 이통사의 문제이다. 패치를 말없이 하는 것도 예사이고 최신 패치에는 반드시 문제가 생긴다. 그 문제를 문의하면 '그냥 구 버전 쓰세요'라는 중국식 답변이 너무 손쉽게 날라온다. 혹은 한국이나 중국이나 통신사의 갑 마인드는 동일해서 그럴수는 있겠다. 그러다보니 내가 아는 중소규모의 퍼블리셔는 통합SDK를 유지하는 위험성보다 그냥 하나씩 노가다의 길을 택하는 곳도 적지 않다. 위험보다는 노가다를 택한 셈이다. 물론 충분한 기술전담 인력이 있어 SDK만 관리하는 팀이 있는 곳은 이런 걱정은 덜할 것이다.

8.
그럼 결제는 몇 개 정도 붙여서 서비스 하면 되겠는가에 대한 답변을 해 보자면 다음과 같다. 최소 이 정도의 결제는 붙여야 중국 전역을 커버할 수 있다.

- 360, 바이두(91마켓 포함), 잉용바오(텐센트)의 3대 마켓의 자체 SDK
- 차이나모바일, 차이나유니콤 양대 이동통신사 결제
- 제조사 마켓중에 가장 점유율이 좋은 샤오미 마켓
- XY苹果助手 혹은 PP助手와 같은 탈옥마켓 2~3종
- 정식 애플 스토어
- 나머지 안드로이드 마켓에서의 결제를 커버할 수 있는 알리페이
- 그리고도 여력이 남는다면 10위권 내에 3자 마켓 SDK까지 커버

대략 10개 정도에서 여력이 남으면 15~16개 수준이 되겠다. 힘들어 보이는가? 그렇다면 과거 수백개의 마켓과 결제가 난립하던 시절의 아찔함을 생각하면 지금은 매우 간소화 되었고 많이 시스템화 되었다고 이야기 하고 싶다. 무엇보다 과거에 비해 많이 투명해 졌다. 이게 핵심이다. 송금명세서 조차 보내주지 않던 과거에는 이게 제대로 수익배분이 되는 것인지 확인이 불가능했다. 크악...

9.
요약을 하자면 <도탑전기> <전민기적> 같은 RPG 성향의 유저들은 알리페이나 은행카드가 지원되는 각 마켓의 자체결제수단을 주로 이용하고 30위안 이하의 소액결제가 중심이 되는 캐주얼게임의 경우 이동통신사의 결제가 절대적이라는 것을 잊지 말자. 적어도 내가 서비스 하려는 게임이 어떤 타켓층을 대상으로 잡았는지 명확하다면 어떤 마켓, 어떤 결제를 이용할지에 대한 가닥이 잡힐 것이라 본다.

무엇이든 처음이 어려운 법이다. 
한번 해 보면 생각보다 어렵지 않다. (참 쉽죠..잉!! 은 아니다...) 
여러분들도 한번 도전해 보시라~~~


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중국 앱 마켓 관련 링크: 


http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=26668


http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201503060029v


http://www.slideshare.net/BrandonChung/2016-54987533


https://brunch.co.kr/@head77x/3


http://m.blog.naver.com/charisma726/220260345317


중국마켓 해킹 관련 링크:

https://brunch.co.kr/@head77x/9


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