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출처: http://codingmania.tistory.com/176
유니티에서 사용하는 모든 UI 요소들은 기본적으로 Canvas안에 위치해야 한다.
캔버스(Canvas)는 Canvas 컴포넌트가 존재하는 게임 오브젝트의 일종이다.
캔버스를 먼저 생성하지 않아도, GameObject - UI 메뉴에서 자신이 원하는 UI (버튼, 이미지, 스크롤뷰 등등...)를
선택하면, 자동으로 Canvas가 생성이 되며, 그 안에 선택한 UI가 자식으로 생성이 된다.
또한, 캔버스(Canvas) 기능을 돕기 위해 EventSystem 오브젝트가 사용되기 때문에 동시에 생성된다.
캔버스(Canvas) 영역은 씬(Scene) 뷰에서 사각형으로 나타나므로 UI요소를 배치하기 용이하다.
캔버스(Canvas)에 있는 UI 요소는 계층 구조에 나타나는 것과 동일한 순서이다.
즉, 첫 번째 자식이 처음... 두 번째 자식이 그 다음으로 그려진다.
다시말하면, 첫 번째 자식이 두 번째 자식에 가려져 안 보이게 된다.
변경을 하고 싶다면 드래그하여 계층 구조에서 순서를 변경하면 된다.
또는 메소드를 사용하여 스크립트로 제어할 수도 있다.
1. Transform.SetAsLastSibling
가장 마지막으로 순서 변경
Move the transform to the end of the local transfrom list.
2. Transform.SetAsFirstSibling
가장 처음으로 순서 변경
Move the transform to the start of the local transfrom list.
3. Transform.SetSiblingIndex
순서 설정(index 값)
Sets the sibling index.
4. Transform.GetSiblingIndex
현재 순서 반환(index 값)
Gets the sibling index.
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렌더 모드(Render Mode)
캔버스에는 스크린 공간 또는 월드 공간에 렌더링하도록 하기 위해 사용되는 렌더 모드(Render Mode) 설정이 존재함.
1) 스크린 공간(Screen Space - Overlay)
이 렌더 모드에서는 UI 요소가 화면에서 씬 위에 렌더링된다.
스크린의 크기가 조절되거나 해상도가 변경되면 캔버스는 여기에 맞춰 자동으로 크기를 변경한다.
2) 스크린 공간(Screen Space - Camera)
이 렌더 모드에서는 캔버스는 씬에 있는 다른 게임오브젝트처럼 동작한다.
캔버스의 크기는 사각 트랜스폼(Rect Transform)을 사용하여 수동으로 설정할 수 있다. (위 두 개는 수동 설정 불가)
또한 UI 요소는 3D 배치에 기반하여 씬의 다른 오브젝트의 앞 또는 뒤에 렌더링된다.
이 방식은 월드의 일부를 이루도록 의도된 UI에 유용하며 이 방식을 서사적 인터페이스라 부르기도 한다.
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