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출처: https://dlgnlfus.tistory.com/369
Projector를 이용해 데칼을 적용할 때 지면에 텍스처가 반복해서 출력됨.
원본 텍스처가 그대로 찍혔으면 좋겠는데...
이런식으로 나옴, 텍스처의 설정 문제을 변경하면 해결됨.
Wrap Mode가 Repeat로 설정되어 있어서 발생하는 현상이다.
Wrap Mode를 Clamp로 변경하자.
변경 후
원본 텍스처 이미지로 잘 출력됨.
출처: https://dlgnlfus.tistory.com/369 [게임 개발 일기장]
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출처: https://hyunity3d.tistory.com/418
무한으로 반복되는 배경 만들기.
Offset를 조절해서 만든다.
배경을 만들때 원근감을 조절하기 위해서 시차스크롤링 기법을 사용한다.
근거리 배경과 원거리 배경의 속도를 달리해서 입체감을 높이는 기법이다.
원거리 배경의 속도는 늦게 , 근거리 배경의 속도는 빠르게 헤보자.
2D 게임을 개발 목적으로
메인카메라는 Z값 -30 , size 8 , Orthographic로 맞춘다.
배경을 사용되는 오브젝트는 유니티 4.2 부터 생긴 Quad를 사용하자. 정점 개수가 4개인 아주 가벼운 오브젝트다. 2D 게임을 만들때 좋음.
하늘 관련 배경은 구글에서 검색해서 찾아보자. 구글에서 검색시 Sky Texture 등으로 검색하면 빨리 찾을수 있다.
앞으로 사용되는 이미지들은 모두 뒤에 Texture 등을 붙여서 검색해서 찾아보자. 필자는 Sky Sprite로 찾은 이미지중 마음에 드는 이미지 하나를 선택해서
적용 했다.
스케일 20,20,0
위 그림을 덮어씌어줬다.
스크립트를 작성해보자.
스크립트의 이름은 CsSky이다.
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using UnityEngine; using System.Collections; public class CsSky : MonoBehaviour { public float ScrollSpeed = 0.5f; float Offset; void Update () { Offset += Time.deltaTime * ScrollSpeed; renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2 (Offset, 0); } } |
메트리얼의 Offset 값을 조절해서 구름의 메트리얼을 움직입니다.
잘보이게 Direction Light 하나 설치해줍니다.
위 스크립트를 Quad 에 붙여줍니다.
실행해봅시다.
출처: https://hyunity3d.tistory.com/418 [Unity3D]
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기타관련링크:
- http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wms900&logNo=220060502195
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