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프로그래밍 관련/3D,2D DRAW 관련 39

OpenGL Viewing - Viewing, Modeling, Projection, Viewport transformation

OpenGL을 쓰고 항시 API를 쓰고 다시 해제해주어야 하는 API들은 는 해제 해주는것을 잊지 마세요 예로들어 wglMakeCurrent(...)로 들자면 HDC hdc = getHDC();HGLRC hglrc = getHGLRCRES_GL(); ::wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //사용 /////////////////////////////////////////////////////////////{랜더링 코드들 .................................................................. //}/////////////////////////////////////////////////////////// ::wglMakeCurrent(NULL, ..

OpenGL 블렌딩

OpenGL을 쓰고 항시 API를 쓰고 다시 해제해주어야 하는 API들은 해제 해주는것을 잊지 마세요 예로들어 wglMakeCurrent(...)로 들자면 HDC hdc = getHDC();HGLRC hglrc = getHGLRCRES_GL(); ::wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //사용 /////////////////////////////////////////////////////////////{랜더링 코드들 .................................................................. //}/////////////////////////////////////////////////////////// ::wglMakeCurrent(NULL, NU..

OpenGL FBO (FrameBuffer Object) 사용하기

======================= ======================= ======================= OpenGL을 쓰고 항시 API를 쓰고 다시 해제해주어야 하는 API들은 는 해제 해주는것을 잊지 마세요 예로들어 wglMakeCurrent(...)로 들자면 HDC hdc = getHDC(); HGLRC hglrc = getHGLRCRES_GL(); ::wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //사용 //----------------------------------- //{랜더링 코드들 .................................................................. //} //----------------------------..

OpenGL MFC, WIN32 배경투명하게 transparent, glClearColor, Clear 하기

================================= ================================= ================================= OpenGL을 쓰고 항시 API를 쓰고 다시 해제해주어야 하는 API들은 는 해제 해주는것을 잊지 마세요 예로들어 wglMakeCurrent(...)로 들자면 HDC hdc = getHDC(); HGLRC hglrc = getHGLRCRES_GL(); ::wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //사용 //------------------------------------------ //{랜더링 코드들 ..................................................................

3D구현 - 2D 물체 겹침 표현하기 관련

================================= ================================= ================================= 출처: http://ppparkje.tistory.com/7 오늘은 좌표계 이야기를 좀 해보겠습니다. 갑자기 뜬금없이 저렇게 스크린에 겹친 형태의 사각형을 그리고 싶어졌습니다. 아니면 난이도를 조금 높여서 여자친구에게 프로포즈하기 위해 차 트렁크에서 날려버린 수십개의 풍선들이 겹친 모양을 벽에 수채화로 그리고 싶어졌다고 합시다. (물론 '비현실적인' 일이니까 가정을 하는 겁니다) 어떻게 그릴 건가요? 종이나 그림판 프로그램이었다면 간단할 겁니다. 위의 그림이라면 먼저 갈색 사각형을 먼저 그린 다음에 파란색 사각형을 그리면 되..

OpenGL 스텐실 테스트, 그림판 지우기 Painter Eraser 구현 관련

=====================================================================       출처: http://wecansoar.tistory.com/103  Stencil Buffer 스텐실 버퍼 문을 페인트칠 하려고 할때 문고리까지 도색하지 않기 위해 마스킹테이프 같은걸로 덧씌워놓는데이 마스킹테이프 같은 용도로 사용하는게 Stencil Test (=Stencil Buffer)이다. 특정 부분을 제외한 채 Rendering 하는 예제   void RenderScene(void){           GLdouble dRadius = 0.1; // 원의 반지름 값 설정           GLdouble dAngle;            // 화면을 파란색으로 채..

OpenGL 을 window DC 에 따로 렌더링 하기 다른부분에 랜더링 관련

================================= ================================= ================================= OpenGL을 쓰고 항시 API를 쓰고 다시 해제해주어야 하는 API들은 해제 해주는것을 잊지 마세요 예로들어 wglMakeCurrent(...)로 들자면 HDC hdc = getHDC(); HGLRC hglrc = getHGLRCRES_GL(); ::wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //사용 //----------------------------------------------- //{랜더링 코드들 ...............................................................

[OpenGL] GL_POLYGON_SMOOTH 안티 엘리어싱 적용후 네모난 사각형도형의 POLYGON 또는 GL_QUADS의 텍스쳐에 깨진 대각선 선이 보이는경우

=====================================================================    네모난 사각형 POLYGON 또는 GL_QUADS 으로 그려줄때 GL_POLYGON_SMOOTH 안티 엘리어싱 적용후 텍스쳐에 깨진 대각선 선이 보이는경우 ex) 이런식으로  glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2d(0.0f, 0.0f);  glVertex2d(0, 0); glTexCoord2d(1.0f, 0.0f);  glVertex2d(width, 0); glTexCoord2d(1.0f, -1.0f); glVertex2d(width, -height); glTexCoord2d(0.0f, -1.0f); glVertex2d(0, -height);  glEnd()..

OpenGL 안티 얼라이싱(Anti-Aliasing)과 멀티샘플링(MultiSample) 관련

=====================================================================  http://www.dhpoware.com/demos/glMultiSampleAntiAliasing.html ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------멀티샘플링 소스:  =====================================================================              출처: http://www.programkr.com/bl..

OpenGL D3D 그래픽 용어 정리 관련

================================= ================================= ================================= 출처: http://leejg.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD-%EC%9A%A9%EC%96%B4-%EC%A0%95%EB%A6%AC ▷ 24-bit Precision이 기능은 Z-Buffer와 내부 렌더링과 같은 비트수에 처리에 관한 부분을 정확하게 처리를 해주게 되는 기능입니다. 비트수가 높을수록 연산처리는 더욱 정확하게 될 것입니다. 이 기능은 화면에 나타나게 되는 화면 깨짐현상과 유사한 결함을 줄여주는 기능을 합니다. 부정확한 Z-Buffer연산은 트라이앵글이나 픽셀의 D..

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