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게임엔진관련/유니티 엔진 92

[Unity] 유니티 로컬 데이터 저장, 로드 쓰기 읽기 관련.

================================= ================================= ================================= 출처: https://dawncoding.tistory.com/33 Unity에서 파일정렬 방법은 1. XML 로 저장 2. Json으로 파싱후 웹에 전달 3. PlayerPrefs 4. 데이터를 미리만들어둔 Prefab에 저장 5. Serialization(직렬화) 후 파일로 저장 등등.. 대표적으로 이런것들이 있습니다. 매우 간단하게 장단점을 살펴보자면 XML (c#에 내장되있는 Xml.Serialization 을 사용합니다.) ※ 추천 장점 : string 으로 저장되어 데이터를 확인/수정 가능합니다. 단점 : 사용자가..

[Unity] Unity 유니티 프로젝트를 SourceTree로 관리,연동하기 관련

=====================================================================    출처: https://tenlie10.tistory.com/114  이 글에선 Git - SourceTree - Unity 연동하기에 대해 알아보겠습니다.아직 Git을 설치하지 않으셨고, GitHub 계정이 없다면 아래 포스트를 먼저 확인하시기 바랍니다.http://tenlie10.tistory.com/112  Git(깃)과 GitHub(깃허브)에 대하여  1. GitHub에 저장소 만들기  아래 포스트를 확인하여 GitHub에 가입하고 Unity Project를 위한 원격저장소를 만듭니다.http://unikys.tistory.com/325  [GIT] 버전관리로 GIT을 ..

[Unity] 유니티 클라우드 빌드 관련

================================= ================================= ================================= 출처: https://ongamedev.tistory.com/entry/bitbucket%EC%9D%98-Unity-cloud-build-%EC%A7%80%EC%9B%90%EC%86%8C%EC%8B%9D?category=592775 GDC 2017에서 bitbucket의 Unity 관련 소식이 발표되었다. https://blog.bitbucket.org/2017/03/01/bitbucket-unity-cloud-build-integration/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_ca..

[Unity] Unity 유니티 이벤트 프로세싱 과정, 메인 main function 관련

================================= ================================= ================================= 출처: https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/ExecutionOrder.html 이벤트 함수의 실행 순서 Unity 스크립팅시, 미리 정의된 순서대로 실행되는 많은 이벤트 함수가 있습니다. 아래에서는, 실행 순서를 설명합니다. 에디터 __ Reset : __ Reset은 개체가 처음 연결되었을 때 스크립트의 프로퍼티로 초기화하는 데 호출됩니다. Reset 명령을 실행했을 때도 마찬가지입니다. 첫 번째 씬 로드 이 함수는 씬이 시작되면 호출됩니다(씬의 각 오브젝트에 대해 한 번). __ Awak..

[Unity] Unity 유니티 데이터처리 저장(Save) 불러오기(Load) xml, json등등 파일포맷 관련

================================= ================================= ================================= 출처: https://dawncoding.tistory.com/33 Unity에서 파일정렬 방법은 1. XML 로 저장 2. Json으로 파싱후 웹에 전달 3. PlayerPrefs 4. 데이터를 미리만들어둔 Prefab에 저장 5. Serialization(직렬화) 후 파일로 저장 등등.. 대표적으로 이런것들이 있습니다. 매우 간단하게 장단점을 살펴보자면 XML (c#에 내장되있는 Xml.Serialization 을 사용합니다.) ※ 추천 장점 : string 으로 저장되어 데이터를 확인/수정 가능합니다. 단점 : 사용자가..

[Unity] 유니티 최적화, 로딩, 관리, 리소스 관련

======================= ======================= ======================= 출처: http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=desc&no=275 [유니티 엔진 팁 - 로딩시간 최적화에 대해서] 로딩시간 최적화 - 직감도 좋지만 프로파일러를 적극 활용하는것이 정답입니다. 에디터의 profiler탭을 보면 함수들의 수행시간이 표시되는데 시간을 많이 잡아먹는 부분을 집중적으로 수정하면 됩니다. - 프로파일러를 확인하지 않았을때 모르고 지나갔던 부분들... 불필요한 물리 ..

[Unity] 유니티 리소스 읽기, 경로 관련

=====================================================================        출처: https://docs.unity3d.com/kr/2018.1/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html 런타임 시 리소스 로드 어떤 상황에서는 씬의 일부로 로드하지 않고 프로젝트에서 사용할 수 있게 하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 게임의 모든 씬에 등장할 수 있지만 드물게 사용되는 캐릭터 또는 기타 오브젝트가 있을 수 있습니다(가령 이것은 “비밀” 기능, 오류 메시지 또는 하이스코어 알림일 수 있습니다). 또한, 초기 다운로드 시간을 단축하거나 게임 콘텐츠를 교체하기 위해 별도의 파일 또는 URL에서 에셋을 로드할 수 있습니다.Un..

[Unity] 유니티 json 데이터 읽기, 파싱, 파서 관련

======================= ======================= ======================= 출처: http://dolphin.ivyro.net/file/mobile/unity_util/tutorial04.html JsonUtility 유니티 5.3 이상부터 JsonUtility를 지원한다. 외부 JSON 라이브러리가 필요 없다. FromJson : JSON을 오브젝트로 변환한다. 오브젝트를 생성한다. FromJsonOverwrite : JSON을 오브젝트로 변환한다. 오브젝트를 생성하지 않고 값을 변경한다. ToJson : 오브젝트의 public 필드를 JSON으로 변환한다. 클래스 [Seri..

[Unity] 유니티 한글, 영어, 일본어, 중국어 등 아시아 Font 처리 관련

=====================================================================         출처: https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Font.html  폰트 폰트 는 GUI Text 또는 Text Mesh 컴포넌트 에서 사용할 수 있도록 생성하거나 임포트할 수 있습니다.폰트 파일 임포트프로젝트에 폰트를 추가하려면 폰트 파일을 에셋 폴더에 넣으면 됩니다. Unity에서 자동으로 폰트가 임포트됩니다. 지원되는 폰트의 포맷은 TrueType 폰트(.ttf 파일)와 OpenType 폰트(.otf 파일)입니다.폰트의 Size 를 변경하려면 Project ..

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