프로그래밍 관련/사운드

Direct Sound 란? (wiki 자료)

AlrepondTech 2011. 1. 5. 12:22
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제  목:[강좌] Direct X/ Direct Sound (1/4)             관련자료:없음  [1336]
보낸이:안영기  (SMgal   )  1999-11-07 08:24  조회:636  추천:0


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### 델파이로 하는 Direct X - Direct Sound (1/4)

    1. Direct Sound 의 개요
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    2. Direct Sound 초기화와 Wave 읽기
    3. 버퍼를 통한 출력과 믹싱
    4. 3D 버퍼를 통한 출력과 믹싱

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                                    작성자 : 안영기 ( HiTEL ID : SMgal )

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(1) Direct Sound 란 무엇인가 ?

Direct Sound 는 Direct X 에서  Wav 를 출력하거나 믹싱 하는데 주로 사용되
며 사운드를 캡춰 하는 데도 사용된다.

이전 DOS 시절에는, 사운드 카드를 사운드 포트를 통해 직접 입출력하는 방식
으로 모든 음을 출력하는 때가 있었다. AdLib 포트나 MPU-401 MIDI 포트를 통
해 배경음악을 연주했으며 사운드 블래스터 DMA 로 WAV 를 출력해야 했었는데,
그 정도의 실력을 갖추면 꽤나 인정받던 때였다.

하지만 이제는 시대가 변했다. 윈도우즈라는 OS가 등장하더니 이런 식으로 하
드웨어에 접근하는 방법을 모두 막아 버린 것이다.  그리고는 WAV 를 제어 할
수 있는 API 기본 함수들과 waveOut.... 으로 시작하는 저수준 WAV 입출력 함
수를 제공했다. 하지만 그 함수만으로는 직접 사운드 카드의 하드웨어 가속을
이용한 믹싱이나 latency 거의 없는 고속의 출력은 제공하지 못했다.

이런 연유에서 Microsoft 에서는 Game SDK 라는 것을 통해,  하드웨어 가속을
이용할 수 있는 방법을 제시하였고 그것이 Direct Sound 가 되었던 것이다.

Direct Sound 도 역시 COM 을 기반으로 한다.  모든 인터페이스는 IUnknown을
기반으로 하고 있으며 QueryInterface 를 통해  다음 인터페이스의  포인터를
얻어 오는 방식을 그대로 택하고 있다.  Direct Sound 의 인터페이스  계통은
다음과 같다.

IDirectSound
     |
     +------ IDirectSoundBuffer
                     |
                     +----------- IDirectSound3DBuffer
                     |
                     +----------- IDirectSound3DListener
                     |
                     +----------- IDirectSoundNotify
                     |
                     +----------- IKsPropertySet

IDirectSoundCapture
     |
     +----------- IDirectSoundCaptureBuffer


그럼 하나씩 인터페이스를 설명해 보면,

1) IDirectSound

   - Direct Sound 의 주가 되는 객체이다.  여기서 IDirectSoundBuffer 객체
     를 생성 할 수 있고, 1차 버퍼와 2차 버퍼를 만들어 낸다.

2) IDirectSoundBuffer

   - 1차 버퍼 또는 2차 버퍼가 되는 객체이다. 1차 버퍼는 하나만 있어야 하
     지만  2차 버퍼는 여러 개가 동시에 존재할 수 있으며  2차 버퍼에 있는
     WAV들이 믹싱 되어서 1차 버퍼로 가거나 직접 버퍼에 접근하여 데이터를
     조작할 수도 있다.

3) IDirectSound3DBuffer

   - 3D 상의 음향 효과를 나타낼 때  아주 편하게 그 효과를 나타낼 수 있게
     해준다. 단지 소리가 나올 (x,y,z) 좌표에 대한 크기 값만 정해주면  알
     아서 효과음을 그에 맞게 출력해준다.  일단  IDirectSound3DBuffer  는
     IDirectSoundBuffer 의 연장이기 때문에  IDirectSoundBuffer 에서 구현
     하는 것보다는 느려진다. ( 사운드 카드의 영향을 많이 받아서, 실제 그
     카드의 성능에 따라 3D 음향이 전해진다. )

4) IDirectSound3DListener

   - IDirectSound3DBuffer 가 음원을 기준으로 소리가 나는 위치를 정했다면
     IDirectSound3DListener 는  듣는 사람을  기준으로 한다.  음향을 듣는
     사람이 위치를 이동한다면 음원이 고정되어 있더라도  귀에서 들리는 위
     치는 다르기 때문이다.

5) IDirectSoundCapture

   - DirectSound 의 요소이지만 IDirectSound 와는 별도로 Create 해줘야 하
     는  객체이다.  이것은  사운드를  캡춰하기  위해서  사용하는 것인데,
     waveIn... 의 접두어로 시작하는 사운드 입력 API 를  래핑(wrapping)한
     수준으로, 하드웨어 가속등의 이점은 없으나 손쉽게 사운드 입력 버퍼를
     관리할 수 있고 자동으로 순환 버퍼를 구성해준다.

6) IDirectSoundCaptureBuffer

   - IDirectSoundCapture 를  사용하기 위한 버퍼이다.  IDirectSoundBuffer
     와 같은 맥락으로 이해하면 된다.

7) IDirectSoundNotify

   - WAV 출력의 플레이백이나 입력에 대한 알림 이벤트를 설정할 수 있다.
     SetNotificationPositions() 이라는  단 하나의 오리지날 메쏘드를 가지
     고 있다.

8) IKsPropertySet

   - 사운드 카드 자체의 확장된 정보를 얻거나 다시 설정 할 때 사용한다.
     이름이 여타의 Direct Sound 의 인터페이스와는 다른데,  이 인터페이스
     는 WDM KS (Win32 driver model kernel streaming) 의 부분이기  때문이
     다.


이번의 Direct Sound 강좌에서는 IDirectSoundCapture 이후의 것은 다루지 않
겠다. 실제로 waveIn... 계열의 API 만으로도 충분히 가능한 기능들이고,  필
자가 Direct Sound 의 캡춰 기능을 알기 전에  이미 waveIn 으로 녹음 루틴을
만들었었기 때문에 지금도 그것을 사용하고 있다.  즉,  IDirectSoundCapture
쪽은  모른다는 이야기다.  그리고 IDirectSoundNotify 나 IKsPropertySet 의
용도에 맞는 프로그램을 짜본 적이 없어서 그쪽의 지식도 전무하다.

혹시나 필자가 다루지 않는 부분에 대해서 궁금하신 분들은 직접 DirectX SDK
에 딸려오는 도큐멘트를 읽어보시기 바란다. 정말 자세하게 설명되어 있기 때
문에 다른 책이 전혀 필요가 없을 정도이다.  지금 이 글을 적으면서도 또 다
른 창에는 Direct Sound 도큐멘트를 띄워 놓고 같이 참조하고 있다.

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                                                          1999 / 11 / 07





제  목:[강좌] Direct X/ Direct Sound (2/4)             관련자료:없음  [1337]
보낸이:안영기  (SMgal   )  1999-11-07 08:24  조회:352  추천:0


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### 델파이로 하는 Direct X - Direct Sound (2/4)

    1. Direct Sound 의 개요
    2. Direct Sound 초기화와 Wave 읽기
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    3. 버퍼를 통한 출력과 믹싱
    4. 3D 버퍼를 통한 출력과 믹싱

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                                    작성자 : 안영기 ( HiTEL ID : SMgal )

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(1) Direct Sound 의 초기화

Direct Sound 도 COM 을 기반으로 하는 여타의 Direct X 의 요소들과 와 같이,
COM 방식의 초기화와 Create 방식의 초기화 둘 다를 지원하다. ( 단, 가장
최근에 생긴 Direct Music 의 경우에는 COM 방식만 지원한다. )

COM 방식의 초기화는

|   CoInitialize(nil);
|   CoCreateInstance(CLSID_ .... );

와 같은 전형적인 모습을 하고 있는데.. 이 방법은 다음의 Direct Music 강좌
에서 자세하게 다루겠다.

Create 함수에 의한 방법은 DirectSoundCreate 라는 함수를 사용하는 것이다.
실제 사용법은 아래와 같다.

|   DirectSoundCreate(nil,DirectSound,nil);
|   if not Assigned(DirectSound) then ..... // 생성 실패

첫번째 파라메터는 사운드 디바이스의 GUID 를 넣는 부분인데, 사운드 카드가
2개 이상일 때 어떤 것을 사용할 것인지를 알려주는 것이다. 만약 GUID가 nil
이라면 디폴트의 사운드 디바이스가 선택된다.

두번째 파라메터는 Direct Sound 객체를 받기 위한  Direct Sound 인터페이스
의 인스턴스를 레퍼런스로 넣는다. 여기서는 DirectSound 가 IDirectSound 로
선언된 객체의 변수이며,  함수가 실패하게 되면 DirectSound 가 nil 이 되게
된다.

세번째 파라메터는 항상 nil 이다.


이렇게 Direct Sound 객체를 받았으면 이 프로그램이 다른 프로그램과 어떠한
방식으로  사운드 디바이스를 공유할 것인가를 알려주는  '협력 레벨 설정'을
해야 한다. 그 사용법을 보면 다음과 같다.

|   DirectSound.SetCooperativeLevel(Handle,DSSCL_NORMAL);

첫번째 파라메터는 윈도우의 핸들이 들어간다.

두번째 파라메터에는 협력 레벨을 설정하는 값이 들어가는데...

   DSSCL_NORMAL       : 다른 프로그램과 사운드 디바이스를 공유한다. 윈도
                        우의 미디어 플레이어에서 MP3 를 연주하면서, 다시
                        미디어 플레이어로  동영상을 돌려도  둘 다 소리가
                        제대로 나오는 이유가 이렇게 서로의 레벨을 설정하
                        기 때문이다.

   DSSCL_PRIORITY     : 이 프로그램에 사운드 디바이스에 대한 우선 순위를
                        준다. 이 레벨일 때, SetFormat() 함수와 Compack()
                        함수를 사용할 수 있다. 즉 1차 버퍼의 출력 포맷을
                        변경할 수가 있다는 것이다.

   DSSCL_EXCLUSIVE    : 이 프로그램 사운드 디바이스를 독점적(배타적)으로
                        사용한다. WinAMP 에서 MP3 를 듣고 있을 때 미디어
                        플레이어에서 음악을 들으려면  에러가 나는 이유가
                        이 때문이다.

   DSSCL_WRITEPRIMARY : 1 차 버퍼에  바로 접근 할 수 있는  최고의 권한을
                        가진다. 1 차 버퍼에서 직접 믹싱을 가능하게 해 주
                        기 때문에 사용자가 사운드 믹싱을 해야하는 의무를
                        가진다.

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(2) Wave 파일 읽기

실제로 Wave 파일 읽기는 Direct Sound 의 객체나 메쏘드와는 무관하다. 도리
어 waveOut... 접두어를 가진 멀티미디어 API 를 위한  방식이라고 보는 것이
맞다. 하지만 Direct Sound 에서는 직접 WAV 파일을 작업하는 버퍼에 올려 주
는 함수가 없기 때문에 직접 WAV 파일을 읽어서 버퍼에 올리는 수 밖에 없다.
하지만 다행이도 멀티미디어 I/O API 에  WAV 같은 RIFF 포맷을 읽기 위한 입
출력 함수가 미리 정의되어 있는데다가  WAV 포맷 자체가 굉장히 간단하기 때
문에 그나마 우리가 머리를 싸매야 할 정도는 아니게 되었다.

아래의 소스는 Wave 파일을 버퍼에 읽는 함수이다. 설명은 당연히 주석에다가
해 놓겠다.
( 직접 사용하던 것인데, 불필요 한것을 빼다보니 혹시 오류가 있을지도 모른
  다. )

| var
|    Buffer        : PByte;  // 전역 변수, 또는 클래스내의 멤버 변수
|
|
| function    LoadWave(FileName : PChar) : integer;
| var
|    mmIO          : HmmIO;
|    Parent, Child : TmmCkInfo;
|    WaveFormatEx  : TWaveFormatEx;
| begin
|    LoadWave := -1;                       // 실패 코드
|
|    FillChar(Parent,sizeof(TmmCkInfo),0); // 부모 청크 초기화
|    FillChar(Child ,sizeof(TmmCkInfo),0); // 자식 청크 초기화
|
|    mmIO  := mmioOpen(FileName,nil,MMIO_READ or MMIO_ALLOCBUF);
|       // FIleName 의 파일을 읽기 전용으로 연다.
|
|    if mmIO = 0 then exit;
|       // 만약 파일 핸들인 mmIO 가 0 이면 ( 함수 실패 ) 종료
|
|    Parent.fccType := mmioFOURCC('W','A','V','E');
|       // Parent 청크의 타입을 'WAVE' 라는 4bytes 문자로 넣는다.
|    if mmioDescend(mmIO,@Parent,nil,MMIO_FINDRIFF) <> 0 then begin
|       // 'RIFF' 를 찾은 후 그 아래의 'WAVE' 문자열을 찾는다.
|       // 만약 0 이 아닌 값이 돌아오면 이 파일은 Wav 파일이 아니다.
|       // 여기에 보면 Parent 변수를 Child 청크 쪽으로 넣는다.
|       // 나중에 재활용을 위해서 이렇게 한 것이지 딴 뜻은 없다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    Child.ckid :  mmioFOURCC('f','m','t',' ');
|       // Child 청크의 ID 를 'fmt ' 라는 문자열로 만든다.
|    if mmioDescend(mmIO,@Child,@Parent,0) <> 0 then begin
|       // 만약 0 이 아닌 값이 돌아오면 fmt 청크가 없다는 것이다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    if mmIORead(mmIO,PChar(@WaveFormatEx),sizeof(TWaveFormatEx)) <>
|                                       sizeof(TWaveFormatEx) then begin
|       // 현재 mmioDescend 에 의해 파일 포인터가 'fmt '라는 문자열 바로
|       // 다음의 4 bytes ( WaveFormatEx 의 크기가 들어 있음 ) 까지 읽은
|       // 상태가 되기 때문에 바로 읽으면 WaveFormatEx 구조체가 읽어진다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    if WaveFormatEx.wFormatTag <> WAVE_FORMAT_PCM then begin
|       // 읽어들인 WaveFormatEx의 태그가 WAVE_FORMAT_PCM 가 아니라면 이
|       // 파일은 PCM 형식이 아닌 WAV 이다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    if mmioAscend(mmIO,@Child,0) <> 0 then begin
|       // 다시 'fmt ' 라는 문자열이 있는 포인터로 파일 포인터를 옮긴다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    Child.ckid :  mmioFOURCC('d','a','t','a');
|    if mmioDescend(mmIO,@Child,@Parent,MMIO_FINDCHUNK) <> 0 then begin
|       // 'fmt ' 라는 문자열의 위치에서  'data' 라는 문자열로 파일의 포
|       // 인터를 옮긴다. 여기서 0 이 아닌 값이 돌아 오면 data 청크가 없
|       // 다는 것이다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    GetMem(Buffer,Child.cksize);
|       // Child 의 청크 ID 가 'data' 이므로 Child.cksize 에는 'data' 청
|       // 크의 사이즈가 들어간다.  실제로 WAV 구조에서 'data' 라는 문자
|       // 열 다음의 4 bytes 가 data 사이즈가 된다.
|
|    if not Assigned(Buffer) then begin
|       mmIOClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    if mmIORead(mmIO,PChar(Buffer),Child.cksize) <> Child.cksize then
|    begin
|       // data 사이즈만큼 버퍼에 읽어 들인다.
|       mmioClose(mmIO,0);
|       exit;
|    end;
|
|    mmIOClose(mmIO,0);
|
| end;

위에서는 WAV 파일 구조가 쉽다고 했었는데.... 설명을 하다보니 괜히 어렵게
느껴지기는 한다. 하지만 정말 쉽다. mmIO 가 어렵게 느껴질 뿐인 것이다...

위의 소스대로 하면  WaveFormatEx 에는 WAV 파일에 대한 헤더가 들어오게 되
고 Buffer 에는 wave data 가 들어온다.

이것은 나중에  Direct Sound 버퍼를 만들고  데이터를 집어넣을 때 핵심적인
자료가 된다.

위에 보면 Delphi 에는 함수가 하나 나온다.  mmioFOURCC 라는 것인데 VC에서
는 이것이 mmsystem.h 의 #define 으로 처음부터 지원하는 MAKEFOURCC() 라는
것인데 어찌된 것인지 Delphi 에는 없어서  VC 에 있는 #define 을 그대로 컨
버팅 했다. 소스는 아래와 같다.

| function    mmioFOURCC(Data1,Data2,Data3,Data4 : char) : FOURCC;
| var
|    Buffer : FOURCC;
| begin
|    Buffer := ord(Data4);
|    Buffer := Buffer shl 8;
|    Buffer := Buffer or ord(Data3);
|    Buffer := Buffer shl 8;
|    Buffer := Buffer or ord(Data2);
|    Buffer := Buffer shl 8;
|    Buffer := Buffer or ord(Data1);
|
|    mmioFOURCC := Buffer;
| end;

( 지금보니 가변 record 로 하는게 더 나을 것 같다... )

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                                                          1999 / 11 / 07




제  목:[강좌] Direct X/ Direct Sound (3/4)             관련자료:없음  [1338]
보낸이:안영기  (SMgal   )  1999-11-07 16:07  조회:303  추천:0


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### 델파이로 하는 Direct X - Direct Sound (3/4)

    1. Direct Sound 의 개요
    2. Direct Sound 초기화와 Wave 읽기
    3. 버퍼를 통한 출력과 믹싱
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    4. 3D 버퍼를 통한 출력과 믹싱

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                                    작성자 : 안영기 ( HiTEL ID : SMgal )

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(1) Direct Sound 의 버퍼

Direct Sound 는 1 개의 1 차 버퍼 ( Primary Buffer ) 와  1 개 이상의 2 차
버퍼 ( Secondary Buffer ) 를 가질 수가 있다.

1 차 버퍼는 생성될 때,  22 KHz 8 bit 스테레오가 디폴트로 설정된다.  2 장
에 말했듯이 협력 레벨이 DSSCL_PRIORITY 이상이 되어야 이 포맷을 변경할 수
가 있는데,  실제 Direct Sound 가 최고의 퍼포먼스를 내려면  1 차 버퍼와 2
차 버퍼가 같은 포맷일 때 가능하므로 2 차 버퍼에 맞는 1 차 버퍼 포맷을 유
저가 직접 바꿔 주어야 하는 경우가 생긴다.
( 이번에 예로 들, DSSCL_NORMAL 의 예제에서는 이 부분과 상관없다. )

2 차 버퍼는 실제로 믹싱될 wave data 가 들어 있는 부분이다.  말 그대로 버
퍼이기 때문에 다른 버퍼의 개념과 같으나, Lock()에 의해서만 접근 할 수 있
다는 것과 원형 버퍼이기 때문에  끝 부분을 넘어가면  처음부터 다시 포인터
가 증가한다는 것이다.

2 차 버퍼에는 크게 스태틱 버퍼와 스트리밍 버퍼가 있다.

스태틱 버퍼는, 슈팅 게임에서 발사 버튼을 누르면 계속 나와야 하는 짧은 소
리 같은 것에 쓰인다. 디폴트는 하드웨어 버퍼 ( 사운드 카드 내에 있는 ) 에
만들어져서 최대한 빨리 출력을 할 수 있게 하며, 항상 버퍼에 모든 데이터가
상주해 있는다.

스트리밍 버퍼는, WAV 파일로 배경 음악을 연주하거나 할 때 사용된다.  실제
배경 음악용 WAV 파일은 굉장히 크기 때문에  하드웨어 버퍼에나  소프트웨어
버퍼 ( 시스템 램 ) 에 모두 올려놓은 후 연주하기에는 맞지 않다.

스트리밍 버퍼를 운용하는 방법에 있어서는, 2 초 정도의 버퍼 공간만을 만든
후에 멀티미디어 타이머 ( 이전에 강좌를 했다. 거길 참고하시길 ) 로 일정한
주기동안에  타이머 콜백을 만든 후  갱신될 부분만 계속 파일에서 읽어 들여
버퍼에 쓰는 식이다. WinAMP 같은 음악 연주 프로그램이, 사용자의 무슨 작업
에 의해 그쪽에 모든 부하가 가버리면  타이머 이벤트를 받지 못해  1-2 초의
구간을 계속 반복하는 것을 경험하셨을 분도 계실 것이다.  이것은  스트리밍
버퍼 구조를 사용하기 때문에 생기는 일이다.

일단 다음 강좌에 할 Direct Music 이라는 부분이 Direct X 로 배경음악을 연
주하는 부분이 있으므로 이번 강좌에서는 스트리밍 버퍼에 대한 것은 하지 않
기로 한다.

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(2) Direct Sound Buffer 생성

먼저 1차 버퍼 생성부터 알아보겠다.

| const
|    DS_BITPERSAMPLE   = 8;
|    DS_CHANSPERSAMPLE = 1;
|    DS_SAMPLERATE     = 22050;

| var
|    BufferLength      : DWORD;
|    DirectSoundBuffer : IDirectSoundBuffer;
|       // 전역 변수 또는 클래스의 멤버 변수가 되는 Sound Buffer 객체

| function    CreatePrimaryBuffer : boolean;
| var
|    DSBufferDesc  : TDSBUFFERDESC;
|    WaveFormatEx  : TWaveFormatEx;
|    DSBCaps       : TDSBCaps;
|    DSResult      : HResult;
| begin
|    CreatePrimaryBuffer := FALSE;
|    if not Assigned(DirectSound) then exit;
|       // Direct Sound 가 초기화 되어 있지 않다면 이 함수는 실패
|
|    FillChar(WaveFormatEx,sizeof(TWaveFormatEx),0);
|       // WaveFormatEx 구조체 초기화
|
|    WaveFormatEx.wFormatTag      := WAVE_FORMAT_PCM;
|       // wave 포맷은 PCM 형식
|    WaveFormatEx.nChannels       := DS_BITPERSAMPLE;
|       // 1 이면 모노이고 2 이면 스테레오.
|    WaveFormatEx.nSamplesPerSec  := DS_SAMPLERATE;
|       // 초당 샘플링 수, 이 경우에는 22KHz
|    WaveFormatEx.wBitsPerSample  := DS_BITPERSAMPLE;
|       // 샘플 비트, 이 경우에는 8 bit 사운드
|    WaveFormatEx.nBlockAlign     := WaveFormatEx.nChannels
|                                    * DS_BITPERSAMPLE div 8;
|       // 하나의 샘플에 대한 할당 바이트 수
|    WaveFormatEx.nAvgBytesPerSec := WaveFormatEx.nSamplesPerSec
|                                    * WaveFormatEx.nBlockAlign;
|       // 초당 샘플 바이트 수
|    WaveFormatEx.cbSize &   := 0;
|
|    FillChar(DSBufferDesc,sizeof(TDSBufferDesc),0);
|       // DSBufferDesc 구조체 초기화
|
|    DSBufferDesc.dwSize &   := sizeof(TDSBufferDesc);
|       // 항상 자신의 사이즈를 표시 ( 안 그러면 에러 발생 )
|    DSBufferDesc.dwFlags         := DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
|
|    DSResult := DirectSound.SetCooperativeLevel(Handle,
|                                                   DSSCL_WRITEPRIMARY);
|       // 협력 레벨을 설정, 2 장에서도 말했듯이 DSSCL_NORMAL 은 안된다.
|    if DSResult = DS_OK then begin
|       DSResult := DirectSound.CreateSoundBuffer(DSBufferDesc,
|                                                DirectSoundBuffer,nil);
|          // 1 차버퍼를 얻음
|       if DSResult = DS_OK then begin
|          DSResult := DirectSoundBuffer.SetFormat(WaveFormatEx);
|             // WaveFormatEx 에 설정한대로 1 차 버퍼 포맷을 바꿈
|          if DSResult = DS_OK then begin
|             DSBCaps.dwSize &   := sizeof(TDSBCaps);
|             DirectSoundBuffer.GetCaps(DSBCaps);
|                // 생성한 사운 버퍼에 대한 정보를 읽음
|             BufferLength        := DSBCaps.dwBufferBytes;
|                // 버퍼에 할당된 바이트 수를 저장
|             CreatePrimaryBuffer := TRUE;
|                // 함수 성공
|             exit;
|          end;
|       end;
|    end;
|
|    DirectSoundBuffer := nil;
|    BufferLength      := 0;
|       // 함수 실패
| end;

1 차 버퍼를 생성할 때에는  협력 레벨이 달라지며  사용자 포맷을 정의할 수
있다는 것 정도만 주의하면 된다.

 

 

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이번에는 2 차 버퍼이다.

| var
|    DirectSoundBuffer : IDirectSoundBuffer;
|       // 전역 변수 또는 클래스의 멤버 변수가 되는 Sound Buffer 객체

| function   CreateSoundBuffer(WaveFormatEx  : TWaveFormatEx) : boolean;
| var
|    DSBufferDesc  : TDSBUFFERDESC;
|    DSResult      : HResult;
| begin
|    CreateSoundBuffer := FALSE;
|    if not Assigned(DirectSound) then exit;
|       // Direct Sound 가 초기화 되어 있지 않다면 이 함수는 실패
|
|    WaveFormatEx.cbSize &   := sizeof(TWaveFormatEx);
|       // 보통 WAV 파일에서 WaveFormatEx 를 가져 올 때  cbSize 부분까지
|       // 정보를 저장하지 않는 WAV 포맷이 있다. 그럴 때를 대비해서 수동
|       // 으로 넣어 준다. 안 넣어도 될지도 모른다.
|
|    FillChar(DSBufferDesc,sizeof(TDSBufferDesc),0);
|       // DSBufferDesc 구조체 초기화
|
|    DSBufferDesc.dwSize &   := sizeof(TDSBufferDesc);
|       // 항상 자신의 사이즈를 표시 ( 안 그러면 에러 발생 )
|    DSBufferDesc.dwFlags         := DSBCAPS_CTRLDEFAULT or
|                          DSBCAPS_STATIC or DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2
|       // DSBCAPS_CTRLDEFAULT - 볼륨, 팬, 주파수 제어 가능
|       // DSBCAPS_STATIC      - 이 버퍼는 스태틱 버퍼
|       // DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 - 현재 플레이 위치 얻기 가능
|    DSBufferDesc.dwBufferBytes   := BufferLength;
|       // 생성할 버퍼의 크기, 보통 스태틱 버퍼에서는 WAV 전체의 크기
|    DSBufferDesc.lpwfxFormat     := @WaveFormatEx;
|       // 적용할 WaveFormatEx 구조체가 있는 곳의 포인터
|    DSResult := DirectSound.CreateSoundBuffer(DSBufferDesc,
|                                                DirectSoundBuffer,nil);
|       // 사운드 버퍼 생성
|
|    if DSResult <> DS_OK then begin
|       DirectSoundBuffer := nil;
|          // 생성 실패
|       exit;
|    end;
|
|    CreateSoundBuffer := TRUE;
|       // 생성 성공
| end;

1차 버퍼일 때와 가장 크게 다른 점은 DSBufferDesc 에서 플래그 설정이다.
DSBCAPS_PRIMARYBUFFER 라는 플래그 대신 현재 버퍼에 쓸 다른 여러 플래그들
을 설정해 주었다. 그리고 WaveFormatEx 구조체 같은 경우에는 2 장에서 언급
한 LoadWave() 함수에서 얻을 수 있었다.


하지만 위의 소스에는 단지 일정 크기의 버퍼만 생성했을 뿐  그 버퍼에 자료
를 넣지는 않았다.  그럼 이번에는 생성한 버퍼에다가 자료를 쓰는 법을 알아
보자.

| function    FillBuffer : boolean;
| var
|    AudioPtr1,   AudioPtr2   : Pointer;
|    AudioBytes1, AudioBytes2 : DWORD;
|    DSResult                 : HResult;
| begin
|    FillBuffer := FALSE;
|    if not Assigned(DirectSound) then exit;
|       // Direct Sound 가 초기화되어 있지 않다면 이 함수는 실패
|
|    DSResult   := DS_OK;
|    repeat
|       if DSResult = DSERR_BUFFERLOST then DirectSoundBuffer.Restore;
|          // 만약 사운드 버퍼를 잃어버린 상태라면 복구
|       DSResult := DirectSoundBuffer.Lock(0,BufferLength,AudioPtr1,
|                                  AudioBytes1,AudioPtr2,AudioBytes2,0);
|          // 버퍼를 Lock 해서 쓸 포인터를 얻음
|          // 0            - 시작 오프셋 ( 0 은 제일 처음 )
|          // BufferLength - 이전에 구해 놓았던 이 버퍼의 크기
|          // AudioPtr1    - 첫 번째 블록 포인터
|          // AudioBytes1  - 첫 번째 블록 크기
|          // AudioPtr2    - 두 번째 블록 포인터
|          // AudioBytes2  - 두 번째 블록 크기
|    until DSResult <> DSERR_BUFFERLOST;
|       // 버퍼를 잃었다는 메세지가 아니면 탈출
|
|    if DSResult <> DS_OK then exit;
|
|    CopyMemory(AudioPtr1,Buffer,AudioBytes1);
|       // Buffer 의 내용을 AudioPtr1 에 AudioBytes1 만큼 복사
|       // 이것은 API 함수
|    if Assigned(AudioPtr2) then begin
|       CopyMemory(AudioPtr2,PByte(DWORD(Buffer)+AudioBytes1),
|                                                          AudioBytes2);
|          // 만약 두 번째 포인터가 있다면 그것도 복사
|    end;
|
|    DSResult := DirectSoundBuffer.UnLock(AudioPtr1,AudioBytes1,
|                                                AudioPtr2,AudioBytes2);
|       // 쓰기를 위해 잠궜던 버퍼를 다시 해제한다.
|
|    if DSResult <> DS_OK then exit;
|
|    FillBuffer := TRUE;
|       // 함수 성공
| end;

여기서 Buffer 변수와 DirectSoundBuffer 객체와 BufferLength 는  이미 구해
져 있던 것이다.

이번에는 Lock() 과 Unlock() 이라는 함수가 등장했다.  이 함수들은  버퍼에
직접 읽고 쓰는 것을 가능하게 해주는 IDirectSoundBuffer 의 메쏘드다.

Lock() 을 하게 되면 포인터와 사이즈가 각각 2개가 돌아오게 된다.  그 이유
는 버퍼가 원형이라는데 있다. 이번의 경우에는 0 번 오프셋부터 쓰기 때문에
해당 사항은 없지만 만약 1000 바이트의 크기인 버퍼에서 900 바이트 째 오프
셋으로부터 200 바이트만큼을 쓰기 가능으로 하려면 어떻게 되겠는가. 그렇다,
900 - 1000 까지가 첫 번째 블록으로 지정되고 0 - 100 까지가  두 번째 블록
으로 지정되는 것이다. 1000 번은 바로 0 번으로 이어지기 때문이다.  그리고
이런 식으로  버퍼의 끝에서 다시 돌아오는 일이 없다면  두 번째 포인터에는
항상 nil 이 돌아온다.

Lock 의 마지막 인자에 현재는 0 이 들어갔는데, 그 이외에도 2가지 플래그가
더 들어 갈 수가 있다.

   DSBLOCK_FROMWRITECURSOR - 현재 쓰기 커서가 있는 부분부터  오프셋을 잡
                             는다. 이것을 사용하게 되면 오프셋 인자를 무
                             시하게 된다.
   DSBLOCK_ENTIREBUFFER    - 전체 버퍼에 대해서 Lock 을 수행한다. 이것을
                             사용하게 되면 Lock 할 버퍼 사이즈는  무시된
                             다.

그리고 물론 Lock() 에 대응하는 Unlock() 도 잊으면 안 된다. ( Direct Draw
와 마찬가지로 이것도 쌍이다. )  단 Direct Draw 의 Unlock() 과  다른 점은
Lock() 으로 받은 4 개의 인자를 모두 Unlock() 에서도 기입을 해주어야 한다
는 것이다.

그리고 repeat until 부분에 보면  버퍼를 잃는 것에 대한  대비책이 있었다.
Lock() 을 시도하려는데 어떠한 외부적인 상황 ( 메모리 반환 요구 )  때문에
버퍼 메모리를 잃었을 때는 Lock 이 되지 않고  DSERR_BUFFERLOST 라는  에러
코드가 돌아온다.  이때는 IDirectSoundBuffer 객체의 Restore() 메쏘드를 쓰
면 다시 버퍼가 복구된다.  ( 거의 모든 메쏘드가  DSERR_BUFFERLOST 에러 코
드를 리턴 할 수가 있으며 실제로 메소드를 쓸 때마다 항상 검사 해주어야 정
석이다. )

------------------------------------------------------------------------

(3) Wave 재생

재생하기 위한 최소의 절차는 다음과 같다.

1. Direct Sound 객체를 생성한다.
2. WAV 파일을 읽어 들인다.
3. 버퍼를 하나 생성한다. ( 1, 2 차 상관없음 )
4. 그 버퍼에 wave data 를 쓴다.
5. 플레이 할 위치 설정
6. 플레이
7. 정지

현재까지 한 것은 4번까지의 절차였다.  다행하게도 5 번 이후의 절차는 모두
메쏘드 하나만으로 실행이 가능하다.


먼저 플레이할 위치를 설정하기 위해서는 다음과 같이 한다.

|   DirectSoundBuffer.SetCurrentPosition(0);

위와 같이 하면 제일 처음부터 연주를 시작하라는 뜻이 되고,  파라메터에 들
어갈 값은 연주를 시작할 위치를 바이트 단위로 넣어야 한다. 이미 버퍼의 정
보는 알고 있으므로 1 초가 몇 바이트인지 알 수가 있기 때문에  쉽게 위치를
지정할 수가 있다.( 참고 -> WaveFormatEx.nAvgBytesPerSec 초당 바이트 수 )


그리고 연주를 시작하게 하기 위해서는 다음과 같은 메쏘드를 사용하면 된다.

|   DirectSoundBuffer.Play(0,0,0);

첫 번째 파라메터는 항상 0 이다.

두 번째 파라메터는 하드웨어 믹싱 리소스를 지정할 때  그 우선 순위 권한을
결정하기 위해서 쓰이는데, 버퍼가 DSBCAPS_LOCDEFER 플래그로 지정되지 않았
으면  항상 0 으로  둬야한다.  DSBCAPS_LOCDEFER 플래그는  Direct X 7.0 의
Direct Sound에서 처음 생긴 것이기 때문에 하위호환을 위해서 0 으로 두자.

세 번째 파라메터에 0 을 넣으면  그냥 한 번만 연주한다.  따로 멈춰줘야 할
필요는 없다. 그리고 DSBPLAY_LOOPING 을 넣으면 계속 반복되게 된다. 그리고
그 이외에 다음과 같은 것들이 있다.  ( 예전엔 이 두 가지가 전부였는데  DX
7.0 에서 새로 생긴 것들이다. )

  Voice Allocation flags
     DSBPLAY_LOCHARDWARE
     DSBPLAY_LOCSOFTWARE

  Voice Management flags
     DSBPLAY_TERMINATEBY_TIME
     DSBPLAY_TERMINATEBY_DISTANCE
     DSBPLAY_TERMINATEBY_PRIORITY

이것들은 모두 DSBCAPS_LOCDEFER 로 생성된 버퍼에서만 쓰인다고 한다.  자세
한 것은 필자도 모를뿐더러 앞으로도 모른 채로 지낼 것 같다. ( Direct X 는
1 년도 안되어서 새 버전이 나오고, 또 이런 식으로 기능이 추가가 된다.  그
리고 이런 식으로 다 알려면 새 버전 공부만 하다가 또 새 버전을 맞을 것 같
다.. -_-; )


연주되고 있는 WAV 를 멈추려면 다음의 메쏘드를 이용한다.

|   DirectSoundBuffer.Stop;

아주 간단하다. 우리 모두 이런 용법의 함수를 좋아하지 않는가 ?


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(4) wave data 믹싱

믹싱법은 협력 레벨에 따라 다르다.

DSSCL_WRITEPRIMARY 로 설정을 했다면  1 차 버퍼에서  직접 믹싱을 해야하고
DSSCL_NORMAL 로 설정했다면  1 차 버퍼를 생성할 필요 없이 2 차 버퍼들만으
로 믹싱이 가능하다.

1. DSSCL_NORMAL 의 경우

   위에서 한 방법대로 2 차 버퍼를 2 개 이상 만들어 본다. 버퍼에 데이터를
   올린 후,  둘 다 같이 연주하거나 시간차를 두고 Play() 함수를 실행해 보
   자.  우리는 아무 것도 안 했지만, Direct Sound 가 스스로 알아서 연주되
   고 있는 2 차 버퍼끼리 믹싱을 하게 되고,  동시에 두 가지 이상의 소리가
   나오게 된다.

2. DSSCL_WRITEPRIMARY 의 경우

   솔직하게 이 모드로 작업을 해본 적은 없다. 쓸 일이 없었으니까.  하지만
   예전 도스 때는 직접 하드웨어에 믹싱을 했으니 그때 사운드 블래스터 DMA
   에 믹싱하기 위해 만들었던 필자의 소스를 예로 들겠다.  ( 이건 델파이에
   바로 적용할 수는 없으니 알고리즘 차원에서 알아두는 정도면 되겠다. )

|    if (is_playing_voice) and (is_multivoice) then begin
|       c := SBreadDMAChannel(SB_DMA_PORT);
|       if c = $FFFF then exit;
|       move(m_multivoice_data^[m_multivoice_size-c],
|                                              m_multivoice_data^[1],c);
|          // 음성 데이터 영역으로 복사
|     {$IFDEF DPMI}
|       physical := longint(m_multivoice_ptr shr 16) shl 4;
|          // 보호모드일 때 음성 데이터의 물리적 주소 얻기
|     {$ELSE}
|       physical := longint(Seg(m_multivoice_data^)) shl 4 +
|                                               Ofs(m_multivoice_data^);
|          // 리얼모드일 때 음성 데이터의 물리적 주소 얻기
|     {$ENDIF}
|       for i := 1 to m_voice_data[handle].size do begin
|          // 버퍼 사이즈만큼 믹싱을..
|          if (m_multivoice_size >= i) and (m_multivoice_data^[i] <>
|                              m_voice_data[handle].data^[i]) then begin
|             j := m_multivoice_data^[i];
|                // 새로 들어올 데이터
|             k := m_voice_data[handle].data^[i];
|                // 이미 버퍼에 들어 와 있는 데이터
|             j := j+k-128;
|                // 믹싱 ( 이 부분의 공식은 직접 귀로 듣고 맞춰야 함 )
|             if j < 0 then j := 0;
|                // 언더 플로우일 때
|             if j > $FF then j := $FF;
|                // 오버 플로우일 때
|          end else j := m_voice_data[handle].data^[i];
|             // 믹싱 할 데이터 영역이 아니면 그대로
|          m_multivoice_data^[i] := j;
|             // 믹싱 된 데이터를 버퍼에 넣기
|       end;
|
|       if c < m_voice_data[handle].size then
|          m_multivoice_size := m_voice_data[handle].size
|       else
|          m_multivoice_size := c;
|       playDMAVoice(physical,m_multivoice_size);
|          // 사운드 블래스터 DMA 로 플레이한다.
|    end
|    else begin


------------------------------------------------------------------------

(5) Direct Sound 소멸

필자가 사용하고 있는 소멸자의 한 부분이다.

|    for i := 0 to MAX_CHANNEL do begin
|       if Assigned(DirectSoundBuffer[i]) then begin
|          DirectSoundBuffer[i]._Release;
|          Pointer(DirectSoundBuffer[i]) := nil;
|       end;
|       if Assigned(DirectSound3DBuffer[i]) then begin
|          DirectSound3DBuffer[i]._Release;
|          Pointer(DirectSound3DBuffer[i]) := nil;
|       end;
|    end;
|
|    if Assigned(DirectSound) then begin
|       DirectSound._Release;
|       Pointer(DirectSound) := nil;
|    end;

자기가 만든 버퍼의 개수만큼 Release 시켜 주는데 ( 물론 할당된 버퍼에만 )
2D 버퍼이든, 3D 버퍼이든 간에 모두 해제해야 하고, 버퍼를 해제했으면 마지
막으로 IDirectSound 인터페이스 객체를 Release 시킨다.

즉, 자기가 만든 것만 책임을 지면 되는 것이다.


------------------------------------------------------------------------
                                                          1999 / 11 / 07


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### 델파이로 하는 Direct X - Direct Sound (4/4)

1. Direct Sound 의 개요
2. Direct Sound 초기화와 Wave 읽기
3. 버퍼를 통한 출력과 믹싱
4. 3D 버퍼를 통한 출력과 믹싱
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

------------------------------------------------------------------------
작성자 : 안영기 ( HiTEL ID : SMgal )

------------------------------------------------------------------------

(1) Direct Sound Buffer 의 스테레오 제어

일단 3D 버퍼에 들어가기 전에 먼저 해야 할 것이 있는데, 그것은 다름 아니
라 Volume 제어와 Pan 제어이다. Volume 은 다 아실 것이고 Pan 은 Balance
와 같은 말이다. 좌우 스피커의 어느 쪽으로 음이 편향되는 가를 말한다.
( 실제 Pan 은 양쪽 Volume 을 서로 다르게 조절하는 것뿐이다. )

IDirectSoundBuffer 에는 다음의 4 개의 메쏘드가 있다.
물론 이것은 버퍼가 생성될 때 DSBCAPS_CTRLDEFAULT 플래그를 사용해서 생성
했을 때만 사용 가능한 것이다.

SetVolume() - Volume 을 조절한다.
DSBVOLUME_MIN 이 가장 작은 값 ( 소리가 안 들림 ) 이고
DSBVOLUME_MAX 가장 큰 값 ( 원래의 소리 크기 ) 이다.

GetVolume() - 현재의 Volume 을 가져온다.
DSBVOLUME_MIN = -10000;
DSBVOLUME_MAX = 0; 으로 설정되어 있다.

SetPan() - Pan 을 조절한다.
DSBPAN_LEFT 는 왼쪽 편향의 최대 값이고 DSBPAN_RIGHT 는
오른쪽 편향의 최대 값이다. 양쪽을 같은 크기로 만들려면
DSBPAN_CENTER 을 사용하면 된다.

GetPan() - 현재의 Pan 을 가져온다.
DSBPAN_LEFT = -10000;
DSBPAN_CENTER = 0;
DSBPAN_RIGHT = 10000; 으로 설정되어 있다.


실제로 class 를 구성해 본다는 아래처럼 만들 수 있겠다.
아래에서는 Volume 과 Pan 을 property 로 설정하면서 그 값의 범위를 우리
에게 익숙한 0 과 255 의 값으로 리스케일링 했다.

| TDXSound = class
| property Volume[Channel : integer] : Longint
| read GetVolume write SetVolume;
| // 볼륨은 0 - 255 의 범위를 가진다.
| property Pan [Channel : integer] : Longint
| read GetPan write SetPan;
| // LEFT 최대 : -256, RIGHT 최대 : 256
| end;
|
| const
| MAX_PAN_VALUE = 256;
| MIN_PAN_VALUE = -256;
| MIN_VOL_VALUE = 0;
| MAX_VOL_VALUE = 256;
| SHIFT_VOL_VALUE = -256;
| SHIFT_PAN_VALUE = -0;
| MUL_PAN_VALUE = 20;
| MUL_VOL_VALUE = 20;
|
| procedure TDXSound.SetVolume(Channel : integer; Value : Longint);
| var
| HR : Longint;
| begin
| if not Assigned(DirectSound) then exit;
|
| if Channel in [1..MAX_CHANNEL] then
| if Assigned(DirectSoundBuffer[Channel]) then begin
| if Value < MIN_VOL_VALUE then Value := MIN_VOL_VALUE;
| if Value > MAX_VOL_VALUE then Value := MAX_VOL_VALUE;
| HR := DirectSoundBuffer[Channel].SetVolume(
| (Value + SHIFT_VOL_VALUE) * MUL_VOL_VALUE);
| end;
| end;
|
| function TDXSound.GetVolume(Channel : integer) : Longint;
| var
| HR : Longint;
| Value : Longint;
| begin
| GetVolume := 0;
| if not Assigned(DirectSound) then exit;
|
| if Channel in [1..MAX_CHANNEL] then
| if Assigned(DirectSoundBuffer[Channel]) then begin
| Value := 0;
| HR := DirectSoundBuffer[Channel].GetVolume(Value);
| GetVolume := Value div MUL_VOL_VALUE - SHIFT_VOL_VALUE;
| end;
| end;
|
| procedure TDXSound.SetPan(Channel :  integer; Value : Longint);
| var
| HR : Longint;
| begin
| if not Assigned(DirectSound) then exit;
|
| if Channel in [1..MAX_CHANNEL] then
| if Assigned(DirectSoundBuffer[Channel]) then begin
| if Value < MIN_PAN_VALUE then Value := MIN_PAN_VALUE;
| if Value > MAX_PAN_VALUE then Value := MAX_PAN_VALUE;
| HR := DirectSoundBuffer[Channel].SetPan(
| (Value + SHIFT_PAN_VALUE) * MUL_PAN_VALUE);
| end;
| end;
|
| function TDXSound.GetPan(Channel :  integer) : Longint;
| var
| HR : Longint;
| Value : Longint;
| begin
| GetPan := 0;
| if not Assigned(DirectSound) then exit;
|
| if Channel in [1..MAX_CHANNEL] then
| if Assigned(DirectSoundBuffer[Channel]) then begin
| Value := 0;
| HR := DirectSoundBuffer[Channel].GetPan(Value);
| GetPan := Value div MUL_PAN_VALUE - SHIFT_PAN_VALUE;
| end;
| end;

------------------------------------------------------------------------

(2) Direct Sound 3D Buffer 의 개요

3D 버퍼는 지금까지 언급한 2D 버퍼와는 달리 실제 공간상에서의 음원을 시뮬
레이트 해준다. 사람의 귀는 두 개이기 때문에 어느 쪽에서 소리가 났는지 알
수가 있다. 이론상으로 2 개이기 때문에 오른쪽인지 왼쪽인지의 1 차원 적으
로 소리의 방향을 알 수 있어야 한다. 하지만 실제는 그렇지 않다. 위쪽에서
소리가 났다는 것도 알 수 있고 소리가 멀어지고 있는지 다가오는 소리인지도
알 수 있고 오른쪽이나 왼쪽으로 얼마나 치우쳐진 곳에서 소리가 나는지도 알
수 있다.

도대체 사람의 귀는 어떤 메카니즘으로 그런 소리들을 분해 할 수 있는가..
그리고 그 원리만 안다면 컴퓨터로 충분히 시뮬레이트 할 수 있을 것이라는
생각에서 나온 것이 Head - Relative transfer 라는 것이다.

소리가 오른쪽으로 얼마나 치우쳤는지 귀가 알 수 있는 방법을 알아보자. 먼
저 귀의 달팽이관 안에는 각 주파수 대역별로 공진을 할 수 있는 돌기가 있어
서 현재 들어온 주파수에 대해 공진 함으로써 청신경에 어떤 주파수의 음이
들어오고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 그 돌기는 주파수와 음의 피치( 음
색을 결정 )와 들어온 시간은 세밀하게 분석 할 수 있다. 지금 말하려고 하는
'어느 쪽으로 치우쳤는가' 하는 문제는 바로 시간차에 있다. 한 음원에서 나
온 소리가 이동하지 않는다면 주파수와 피치는 같다. 하지만 왼쪽 귀와 오른
쪽 귀는 어느 정도 거리를 두고 있고 굉장히 짧은 순간이지만 왼쪽 귀에서 음
을 받았을 때와 오른 쪽 귀에서 음을 받았을 때의 시간 차이가 있는데, 이것
을 뇌가 분석해서 어느 쪽에서 소리가 들어오는 가를 알 수가 있는 것이다.

그리고 소리가 다가오거나 멀어지는 것도 귀가 감지 할 수 있다. 이것은 천문
학에서 사용하는 도플러효과로 설명될 수가 있다. 원래 도플러효과는 멀어지
는 항성은 '적색 편이'가 일어나고 다가오는 별은 '청색 편이'가 일어난다고
고등학교 때 배웠었다. 적색 편이라는 것은 원래 색보다 적색으로 변한다는
것인데, 빛 역시 주파수임을 생각해보면 주파수가 감소한다는 개념으로 알 수
있다. 반대로 청색 편이는 주파수가 원래보다 증가하는 것이다. 소리도 마찬
가지인데, 다가오는 소리는 주파수가 증가하고 멀어지는 소리는 주파수가 감
소한다. 그래서 귀가 그 주파수의 변화를 감지해서 음원의 이동 여부를 알 수
가 있는 것이다.

위의 둘을 합한다면 왼쪽에서 오른쪽으로 멀어지게 이동하는 음원을 스피커로
도 표현 할 수 있을 것이다.
( 1인칭 3D 게임에서 물체가 획~~하고 날아서 지나가는 소리의 표현이 가능해
진다 )

그리고 그 이외에 '롤오프'라는 개념이 있다. 이것은 소리가 멀어지거나 할
때 감쇠 정도를 말하는 것이다. 소리가 퍼져 나갈 때 거리의 제곱으로 에너지
가 반으로 줄 기 때문에 이 개념이 필요한 것이다. ( 3 차원 공간에서 퍼져
나가는 쪽을 시간 축으로 잡을 수 있기 때문에 남은 것은 2 차원.. 따라서 제
곱만큼 에너지가 퍼진다. ) 하지만 실제의 게임 제작에서는 실세계의 롤오프
를 적용하면 안 된다. 그렇기 때문에 Direct Sound 에서도 롤오프 수치를 직
접 지정할 수 있게 해준다.


------------------------------------------------------------------------

(3) Direct Sound 3D Buffer 의 생성

DirectSound3DBuffer 를 생성하는 방법이 아래에 있다.

| var
| DirectSoundBuffer : IDirectSoundBuffer;
| // 전역 변수 또는 클래스의 멤버 변수가 되는 Sound Buffer 객체

| function CreateSoundBuffer(WaveFormatEx : TWaveFormatEx) : boolean;
| var
| DSBufferDesc : TDSBUFFERDESC;
| DSResult : HResult;
| begin
| CreateSoundBuffer := FALSE;
| if not Assigned(DirectSound) then exit;
| // Direct Sound 가 초기화 되어 있지 않다면 이 함수는 실패
|
| WaveFormatEx.cbSize :  sizeof(TWaveFormatEx);
| // 보통 WAV 파일에서 WaveFormatEx 를 가져 올 때 cbSize 부분까지
| // 정보를 저장하지 않는 WAV 포맷이 있다. 그럴 때를 대비해서 수동
| // 으로 넣어 준다. 안 넣어도 될지도 모른다.
|
| FillChar(DSBufferDesc,sizeof(TDSBufferDesc),0);
| // DSBufferDesc 구조체 초기화
|
| DSBufferDesc.dwSize :  sizeof(TDSBufferDesc);
| // 항상 자신의 사이즈를 표시 ( 안 그러면 에러 발생 )
| DSBufferDesc.dwFlags := DSBCAPS_CTRL3D;
| // 3D 버퍼를 사용함
| DSBufferDesc.dwBufferBytes := BufferLength;
| // 생성할 버퍼의 크기, 보통 스태틱 버퍼에서는 WAV 전체의 크기
| DSBufferDesc.lpwfxFormat := @WaveFormatEx;
| // 적용할 WaveFormatEx 구조체가 있는 곳의 포인터
| DSResult := DirectSound.CreateSoundBuffer(DSBufferDesc,
| DirectSoundBuffer,nil);
| // 사운드 버퍼 생성
|
| DirectSoundBuffer.QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer,
| DirectSound3DBuffer);
| // 아래에 설명 참조
|
| if DSResult <> DS_OK then begin
| DirectSoundBuffer := nil;
| // 생성 실패
| exit;
| end;
|
| CreateSoundBuffer := TRUE;
| // 생성 성공
| end;

보시면 알겠지만 2D 버퍼와 별 다를 게 없다. 단지 다른 점이라면 DSBufferDe
sc 의 dwFlags 에 DSBCAPS_CTRL3D 라는 플래그를 넣는다는 것이다. 그리고는
그냥 일반 사운드 버퍼와 같이 만든다.

IDirectSound3DBuffer 의 경우에는 IDirectSoundBuffer 객체에서 인터페이스
쿼리에 의해 그 객체를 받을 수가 있다.

| DirectSoundBuffer.QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer,
| DirectSound3DBuffer);

여기 이 구문인데.. 전형적인 COM 의 방식 그대로이다. 파라메터에 3D 버퍼의
인터페이스 ID 를 넣고 버퍼의 객체를 빼오면 된다.

이렇게 하면 그 다음부터는 DirectSound3DBuffer 에서 메쏘드를 사용하면 된
다.
( Pan 관련 메쏘드를 제외한 모든 2D 버퍼의 메쏘드를 사용할 수가 있다. )

IDirectSound3DBuffer 에 있는 메쏘드의 기능을 요약하면 다음과 같다.

1) SetAllParameters -
주어진 TDS3DBuffer 구조체로부터 한번에 3D 사운드 버퍼에 대한 모든 파
라메터를 설정한다. TDS3DBuffer 구조체는 아래와 같이 정의되어져 있다.

TDS3DBuffer = packed record
dwSize : DWORD; // TDS3DBuffer 구조체 크기
vPosition : TD3DVector; // 음원 위치
vVelocity : TD3DVector; // 음원 속도
dwInsideConeAngle : DWORD; // 내부 사운드 콘 각도
dwOutsideConeAngle : DWORD; // 외부 사운드 콘 각도
vConeOrientation : TD3DVector; // 사운드 콘이 향하는 방향
lConeOutsideVolume : Longint; // 사운드 콘에서 발생하는 볼륨
flMinDistance : TD3DValue; // 최소 거리 설정
flMaxDistance : TD3DValue; // 최대 거리 설정
dwMode : DWORD; // 3D 버퍼 설정 모드
end;

TD3DValue = single;

TD3DVector = packed record
case Integer of
0: (
x : TD3DValue;
y : TD3DValue;
z : TD3DValue;
);
1: (
dvX : TD3DValue;
dvY : TD3DValue;
dvZ : TD3DValue;
);
end;

2) SetConeAngles -
내부 사운드 콘 각도와 외부 사운드 콘 각도를 줄 수 있다. 사운드 콘이란
확성기 모양으로 퍼져 나가는 음을 추상화한 것이다.

3) SetConeOrientation -
디폴트는 z 만 1 이 된다. 현재 사운드 콘이 향하는 방향을 지정한다.

4) SetConeOutsideVolume -
사운드 콘의 볼륨이다.

5) SetMaxDistance -
미터 단위의 최대 거리 설정. 실제 들리지 않을 곳까지 설정해서 CPU 에게
부담을 줘서는 안 된다. 게임에 맞는 수치를 넣으면 된다. 디폴트는 10억
미터

6) SetMinDistance -
미터 단위의 최소 거리 설정. 최소거리를 설정하지 않으면 음원과 부딪혔
을 때 바로 귀에다가 소리치는 효과를 내주어야 하지만 최소거리 설정 덕
분에 어느 정도 접근하면 소리의 db 증가는 없어진다. 디폴트는 1 미터

7) SetMode -
버퍼의 모드를 설정하는데 총 3 가지의 경우가 있다.

DS3DMODE_NORMAL - 절대 좌표적인 위치의 버퍼가 된다. 디폴트
DS3DMODE_HEADRELATIVE - 1 인칭 시점으로 듣는 사람 중심이 된다.
DS3DMODE_DISABLE - 사운드 버퍼에 대한 3D 기능을 끈다.

8) SetPosition -
음원의 위치를 결정한다. x 가 + 이면 오른쪽, y 가 + 이면 위쪽을, z 가
+ 이면 뒤쪽을 가리킨다.

9) SetVelocity -
음원의 이동 속도를 나타낸다. 단위는 미터이다.

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(4) Direct Sound 3D Buffer 의 재생

재생은 2D 버퍼일 때와 별반 다르지 않다.
만약 음원의 위치를 지정하지 않고 디폴트를 그대로 쓴다면 전혀 2D 버퍼와
다른 점을 느낄 수 없을 정도이다.

간단하게 (x,y,z) 좌표에 있는 음원에서 나는 소리를 플레이 해보면 다음과
같다.

| DirectSound3DBuffer.SetPosition(x,y,z,DS3D_IMMEDIATE);
| DirectSoundBuffer.SetCurrentPosition(0);
| DirectSoundBuffer.Play(0,0,0);

SetPosition() 대신 위의 다른 메쏘드를 써서도 시험을 해보면 결과를 알 수
있을 것이다.


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<< 에필로그 >>

지금까지 설명한 것은 Direct X 의 사운드 디바이스 부분인 Direct Sound 부
분이었습니다. 델파이로 게임 만드시려는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면
좋겠습니다.

지금까지 델파이로 Direct Draw, 멀티미디어 타이머, DIB, Direct Input, MMX,
Direct Sound 까지의 강좌를 했는데... 이 모든 강좌들은 제 홈페이지에 오시
면 바이너리 자료도 같이 구하실 수가 있습니다. ( 물론 바이너리 자료가 있
는 것만.. )

< http://pusanssm.com./~smgal >

앞으로 강좌 예정이 Direct Music 과 Direct Play 입니다. 될 수 있으면 끝까
지 강좌를 써 보고 싶습니다...

그럼 마지막으로 한마디 남기겠습니다.

" A mountain is a mountain, Water is water. "
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

copyright SMgal 1999/11/07

 

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